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¿Qué fue del videojuego Second Life?
Controvertido en su día, tiene ya 15 años, crece a un ritmo de 350.000 usuarios mensuales y se sumerge en el mundo de la Realidad Virtual

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Usuario juega a Second Life
MARCOS SIERRA
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PUBLICADO 03.03.2019 - 05:15
ACTUALIZAD O3.03.2019 - 5:17

Hace 15 años nació Second Life (SL), el videojuego que permitía 'vivir' una vida virtual mediante un personaje virtual o avatar. Es más o menos como la que llevamos en la tierra -casas, calles, trabajos, ocio- pero trasladada a internet a partir de avatares. Han pasado 15 años desde su creación. Es la edad de la adolescencia, que en Second Life coincide con la de su madurez.

Ganarse la vida jugando al móvilGanarse la vida jugando al móvil
Fue muy controvertido en su época. Era uno de los primeros en permitir vivir una vida paralela a la real. Aunque era incomprensible para muchos entonces, hoy los juegos de rol han naturalizado este tipo de entretenimiento.

Philip Rosedale, su creador, concibió el juego por una parte, y por la otra desarrollo un hardware específico para jugarlo. Pretendía que el juego se convirtiera en la palanca para vender una suerte de ordenador, denominado 'The Rig' -La Plataforma-, formado por varias placas metálicas y diferentes pantallas. Estaba fabricado específicamente para jugar a Second Life. La idea no funcionó y se centró en el juego.

Más de 45 multinacionales se anuncian en Second Life

SL se centra tanto en la participación del usuario que este puede, incluso, crear joyas, ropa, muebles o escenarios por los que otros jugadores pagan. Esta es una de las patas del modelo de negocio de la plataforma. Jugar es gratis, pero adquirir objetos no. Quienes los desarrollan se llevan una parte de las ventas, y Second Life, el resto.

La otra arista de su modelo de negocio está en la publicidad. Marcas como Nissan, Sony, Coca Cola, Reebok, General Motors, Micrososft, Peugeot o Citroen tienen publicidad en SL. Medio centenar de multinacionales se anuncia en este mundo virtual.

La primera versión del juego vio la luz en 2003. Ya en 2008 SL alcanzaba los 13 millones de cuentas, que pasaron a ser 18 millones en 2010. Veamos las cifras hoy en día.

Second Life en cifras
El año pasado los 57 millones de 'ciudadanos' del juego se dejaron 65 millones de dólares en objetos virtuales, principalmente ropa, complementos y mobiliario. Muchos de estos productos han sido por los propios usuarios del juego, en concreto 5 millones de ítems. En usuarios activos, SL alcanza los 750.000 al mes.

Si hubiera que sumar el tiempo que todos los ciudadanos de Second Life han pasado dentro de la plataforma estaríamos hablando de 482.000 años, según datos facilitados por la compañía a este medio.

Es un juego interactivo en el que el contacto entre los usuarios es muy alto. Todos los días se generan 50 millones de chats.

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Usuario juega a Second Life
Sansar, la evolución de SL
La tecnología evoluciona, y con ella el videojuego. La Realidad Virtual es un campo con mucho potencial y Second Life evoluciona en este sentido.

Sansar es el nombre de la continuación del mundo virtual de SL, con experiencias más inmersivas a través de la Realidad Virtual, mediante el uso de gafas de este tipo.

Como en el caso de Second Life, los usuarios pueden crear y comercializar objetos, pero en este caso hablamos de ítems en tres dimensiones.

Sansar cuenta con 167.000 jugadores diarios. Desde la compañía aseguran que todos los días cientos de nuevas personas se suman a Sansar. Second Life, segunda vida en castellano, sigue vivo. Vaya que sí.
https://www.vozpopuli.com/economia-y-finanzas/Second-Life_0_1222977944.html
 
El nuevo USB 4 promete velocidad de vértigo a cambio de matar el USB de toda la vida

El nuevo USB4 promete transferencias de hasta 40 Gbps usando un cable compatible con conexión USB-C


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El consistorio internacional de empresas que organiza, gestiona y aprueba el estándar USB, acaba de hacer oficial la llegada de una nueva generación: USB4.

Sí, el puerto y cables que usamos prácticamente todos los días para conectar periféricos, accesorios, cargar el móvil o la tablet, tendrá una nueva versión que cambia mucho de lo que sabíamos (o no) de esta conexión.

Lo primero, no se trata de “USB 4.0”, sino USB4. Por lo menos ese es el nombre oficial que le han dado. ¿El motivo? Marketing, dicen que es más fácil de recordar aunque seguramente el nombre de una conexión no sea lo primero que se nos venga a la cabeza todos los días.


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Lo más importante de USB4 son dos detalles: velocidad y tipo de conexión.


USB4 se basa en el Thunderbolt 3, un puerto de conexión diseñado por Intel y muy aprovechado, por ejemplo, por Apple desde hace varios años. La ventaja es que ofrece una velocidad de transferencia muy alta, de hasta 40 Gbps.

Esta velocidad de transferencia duplica la versión más actual de USB 3.x, lo que permitirá no solo transferir datos más rápido, sino, por ejemplo, emitir

Adiós al USB-A “de toda la vida”


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El otro detalle importante de USB4 es el tipo de conexión. Y es que existe una equivocación muy común. Por ejemplo, el nuevo conector USB-C no quiere decir que sea más rápido, muchos siguen usando el estándar de velocidades USB 2.0, aunque lo normal es que usen USB 3.0.

En USB4 el puerto de conexión estándar será USB-C y técnicamente no soportará el conector rectangular USB-A, el que podríamos decir “de toda la vida”.

No quiere decir que no vaya a ser compatible con versiones anteriores. Según la documentación del consistorio de USB, USB4 es compatible con USB 3.2, USB 2.0 y Thunderbolt 3. Por lo tanto, si en un futuro tienes un portátil con un puerto USB-C con USB4, podrás conectarlo a otro dispositivo USB 3.2, 3.1, 3.0, 2.0 o Thunderbolt 3 sin problemas.

No te preocupes por si tu móvil u ordenador es compatible, el estándar USB4 no será una realidad hasta 2020, cuando se empiecen a integrar en dispositivos.

+ Info | USB-IF

https://clipset.20minutos.es/usb4-detalles-velocidades-transferencia/




 
¿Qué demonios es un videojuego indie?
Publicado por Francisco Miguel Espinosa
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Minecraft
La industria del videojuego, como toda industria, evoluciona, crece, se transforma, se equivoca, rectifica y acierta. Los últimos años nos han sorprendido en muchos sentidos: con obras que llevaban una década en producción y, finalmente, han visto la luz; con remakes y reboots de obras clásicas que nos han transportado en volandas por la autopista de la nostalgia; y con mucho, mucho, juego independiente. Pero en una industria que mueve miles de millones de dólares anualmente, y cuyo impacto mediático, social y económico se mide ya las caras con la industria del cine, ¿cómo puede hablarse de que algo sea independiente? El videojuego, como todas las artes, se encuentra sometido al capricho del consumidor, al beneplácito del público. Y no hay nada más cambiante, inconstante y difícil de predecir que la masa pública.

A la hora de comprar un videojuego el jugador medio no mira que este sea una producción de doscientos millones de dólares, o con un presupuesto que dé lo justo para pizza y cerveza. Las claves de la venta, es hora de aceptarlo, no las tiene nadie. Ni siquiera las enormes y todopoderosas compañías, y prueba de esto ha sido el inesperado éxito de unos cuantos elegidos. Hacerle llegar al público la idea de que no todos los videojuegos son grandes superproducciones es como convencer al espectador medio de que una película cuyo presupuesto apenas cubre los gastos propios de un rodaje, y cuyo guionista, actores y director seguramente no han cobrado nada, puede ser igual de espectacular que la última de los Vengadores. Bueno, quizás espectacular no sea el término adecuado, pero la idea se entiende.

El cine independiente ya hizo (y sigue haciendo) los deberes: se ve las caras incluso en los Óscar con algunas de las producciones más rimbombantes y, en ocasiones en que la fortuna se siente juguetona, gana de forma aplastante. De sus oscuros callejones han emergido nombres como Jim Jarmusch o escuelas completas como Dogma 95. Todas estas producciones que han ido escribiendo la historia del cine en proyecciones llenas de asientos medio vacíos tienen en común una cosa con la industria del videojuego independiente: la falta de pasta.

Así de simple.

Hacer un videojuego no es barato. Los espectaculares gráficos que compiten con el obsesivo CGI (Computed Generated Imagery) de mediocres cintas como la trilogía de El hobbit (Peter Jackson) se sudan a base de dólares: equipos de última generación, kits de desarrollo, el sueldo de personas tremendamente preparadas… Pero ay, el talento no se compra. Y la industria ha comprendido esto a base de equivocarse, como todo en la vida. El desarrollo independiente parte de unas bases que se han perfilando en la última década, cuando algunas producciones ajenas por completo a la cadena de producción que suponen los videojuegos de última generación, no solo han rivalizado con estos en cuanto a ventas y aceptación del público, esa masa incomprensible: los han tumbado y arrastrado por el suelo.

Ahora bien, ¿qué demonios es un videojuego indie y cómo reconocerlo?

Para empezar, un videojuego independiente es aquel que no cuenta con el respaldo financiero de una gran empresa. Simple y llanamente: estas producciones se construyen fuera del circuito de mercadotecnia que nutre las estanterías de las tiendas de videojuegos. Y aunque esto ya era algo que sucedía en los ochenta y noventa, con el shareware que algunos entusiastas del desarrollo y las nuevas tecnologías compartían en un primitivo internet, hoy día el mercado independiente se ha constituido como una bestia a tener en cuenta. Esto se debe, en parte, al fenómeno Steam. La plataforma de distribución digital de videojuegos creada por Valve Corporation en 2003 ha propiciado que desarrolladores independientes y pequeños equipos pudieran llegar a vender su obra y alcanzar una cuota de usuarios nunca antes imaginada para otros mercados de similar estructura. Los videojuegos independientes son como fanzines: producciones en su mayoría artesanales y llevadas a cabo por un reducido número de autores que dependen de la venta no solo para pagar su trabajo, sino para financiar la propia producción. Sin embargo, el fanzine y la edición independiente no han tenido nunca el acceso a una red de distribución mundial. Salvo, quizás, el fenómeno Amazon, del que será mejor no hablar.

Ahora bien, el desarrollo independiente alcanzó un pico en 2009 gracias al fenómeno Minecraft. No hay duda de que no podemos hablar del primer caso de juego independiente que alcanza el éxito, pero sí me atrevería a hablar del primer caso en que este éxito consigue una repercusión mundial y social que ha rivalizado con grandes producciones. El videojuego, creado por el desarrollador sueco Markus Persson, basa su éxito en la lógica de los juegos de niños que todos conocemos: bloques para construir.

Con esta sencilla premisa, el videojuego se ha convertido en una idea de más de dos mil millones de dólares, que es lo que Microsoft pagó en 2014 por la compra de Mojang, la empresa de Persson y responsables del título, adquiriendo además los derechos sobre este. No se puede negar algo de influencia del ideal de sueño americano: una pequeña empresa que lanza al mercado uno de los videojuegos más jugados; un producto que todo el mundo quiere, y las grandes fortunas se rinden ante su ingenio.

Minecraft ayudó a poner en el radar al desarrollo independiente; digamos que le dio alas a una industria emergente que terminaría por llamar la atención de los poderosos. Y no, no se trata de las empresas, sino del público: siempre el público. Porque los que mandan han encumbrado otras obras como Papers, Please, del desarrollador Lucas Pope, Braid, de Jonathan Blow o Cuphead, de StudioMDHR. Pero algunos de los mitos del juego independiente siguen remando a la contra para que el jugador más casual y menos puesto en la industria se acerque a descubrir algunas de las perlas que no son ni Call of Duty ni FIFA.

Por ejemplo: ¿tienen malos gráficos los juegos indie?

Primero, aclaremos qué significa «malos gráficos». En la era del fotorrealismo estamos acostumbrados a que ciertos videojuegos, como ha pasado con el reciente Red Dead Redemption II, nos hagan explotar la cabeza, rozar el síndrome de Stendhal, con su desmesurado acercamiento a lo que veríamos al abrir la ventana. El mundo digital y el real casi se confunden, y algunos fotogramas de los videojuegos de última generación podrían confundirse con una fotografía de un paisaje real. Llegar a esto, sin embargo, es un esfuerzo que la mayoría de estudios independientes no pueden permitirse. ¿Cuál fue la solución? El retro. Haciendo memoria algunos recordarán RPG Maker, el programa desarrollado por ASCII Corporation y que puso, desde 1995, el desarrollo de aventura de estilo japonés a pie de calle. Quien más y quien menos comenzó sus pinitos con este u otros programas similares, gracias a los cuales se han desarrollado algunos títulos interesantes y experimentales, de los cuales quizás sea To the Moon, de Freebird Studios, el más interesante y conocido.

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To the Moon.
El estilo gráfico de RPG Maker rememora la época de NES; los 8 bits, el píxel y los colores chillones de neón, pero se ha vuelto sofisticado en los últimos tiempos, llegando a encontrarnos con verdaderas obras maestras del pixel art, capaces de evocar en el jugador el mismo pasmo que un videojuego con gráficos hiperrealistas. Nos hemos encontrado, pues, obras como Hotline Miami, desarrollado por Dennaton Games, o el español Gods Will Be Watching, de Deconstructeam. Claro que muchos jugadores asemejan el pixel art con un tipo de videojuego de baja producción; una reminiscencia de épocas pasadas, un género vintage donde la tecnología ya ha aplastado toda opción de disfrutar de ello. A estos jugadores la industria les responde con Firewatch, de Campo Santo, The Banner Saga y su magnífico dibujo tradicional, desarrollado por Stoic, o Layers of Fear, de Bloobler Team. Aunque claro, debatir sobre si el videojuego es peor o mejor gracias a sus gráficos sería como debatir si un actor es mejor o peor por el maquillaje que lleva. Menos mal que la extensión del motor gráfico Unity, creado por Unity Technologies, ayuda a tumbar este mito.

¿Qué aporta, pues, un videojuego indie frente a uno AAA?

Lo primero es aclarar que un videojuego llamado AAA (léase triple A) se refiere a un juego con unos valores de producción altos; con la inversión de un gran grupo y el apoyo, normalmente traducido en marketing, de las marcas. Justamente lo contrario al juego independiente. Así pues lo que aporta este frente al productor mainstream es precisamente eso: la independencia. Y es que no tener que responder ante inversores, jefes, directores de equipo y demás burocracia, ha venido en dar como resultado algunas ideas arriesgadas pero que han configurado la base sobre la que sustentar algunas obras que rozan la excelencia. Algunas decisiones de gameplay, que hubieran sido puestas en tela de juicio por los productores ante lo desconocido de la propuesta, solo han podido darse en la escena indie. Como por ejemplo Undertale, de Toby Fox, un ejercicio de metaficción que cuestiona el modelo de acción de los videojuegos RPG y permite pasarnos la aventura sin llegar a herir a nadie. O las sencillas mecánicas de Papers, Please, del ya citado Lucas Pope, que nos pone en la piel de un agente de aduanas en el interior de un cubículo en la frontera del que nunca llegamos a salir. Y es que la escena independiente permite experimentar, aunque estos experimentos no siempre salgan bien parados.

Nos encontramos con un fenómeno parecido más allá de lo meramente jugable. En la narrativa, el desarrollo independiente es donde ha tenido que vérselas y jugarse el todo por el todo frente a la poderosa maquinaria de los grandes estudios. La necesidad agudiza el ingenio. Ante la falta de recursos materiales, la historia narrada en los videojuegos indie ha puesto patas arriba a la industria. Pongamos la magnífica historia, inspirada por clásicos como Cien años de soledad, del autor colombiano Gabriel García Márquez, de What Remains of Edith Finch, una de las grandes sorpresas de 2017 desarrollada por Giant Sparrow y ganadora, entre otros, de un BAFTA.

El hervidero de la escena viene dado también por ciertos festivales y game jams. Estas últimas funcionan como las sesiones de improvisación de un grupo de jazz o como una batalla de bandas. Dado un tema, una premisa o una serie de requisitos, los desarrolladores disponen de un tiempo limitado para producir un videojuego de corta duración, pudiendo alzarse con premios en metálico. Del mismo modo, un foco de atención es el Independent Games Festival, algo así como los Óscar de la industria indie, que se celebra cada año en el marco del Game Developerts Conference y cuenta con una andadura veterana desde 1998.

Al ritmo que avanza el mercado independiente, captando cada vez más la atención de la comunidad de jugadores, no es de extrañar que el siguiente paso lógico vengan a ser los juegos III (léase triple I). Es decir, para muchos el último truco del capitalismo corporativo para hacerse con la industria del videojuego. Barco que, en opiniones, ya ha zarpado. Un videojuego III es nada más y nada menos que la industria rindiéndose a la evidencia: el desarrollo independiente interesa y, lo más importante para las grandes empresas, vende. ¿Cómo hacerse con un trozo del pastel? Comprando una opción sobre estos estudios que tanto están revolucionando la concepción del videojuego. Por esta razón anunciaba Microsoft la compra de importantes estudios de desarrollo, hasta ahora, más o menos independientes, como Ninja Theory, creadores de Hellblade: Senua’s Sacrifice o Compulsion Games, responsables de We Happy Few. De esta guisa, con la chequera en la mano y la promesa de mantener la libertad creativa, los padres de la Xbox se aseguran una buena dosis de la atención de los medios especializados y el beneficio de la duda por parte de la comunidad indie para los próximos años. En una jugada que rindió a los asistentes a la feria E3 de 2015 a los pies de Sony, estos anunciaron el desarrollo de Shenmue 3, el final de la saga de Yu Suzuki, a través de un kickstarter. Una suerte de financiación híbrida que, según apuntan desde Ys Net, ha permitido mantener la libertad creativa de sus responsables.

En España no somos ajenos al fenómeno, ni mucho menos: importantes aportaciones desde la escena indie se han dado desde nuestras fronteras, como el mencionado éxito de Gods Will Be Watching (Deconstruct Team), Moonlighter (Digital Sun), y sonados casos de éxito de financiación en kickstarter y plataformas similares como fueron Dead Synchronicity (Fictiorama Studios), A Place for the Unwilling (AlPixel Games) o Blasphemous (The Game Kitchen).

Y la última pregunta a plantear es: ¿cómo afecta o beneficia esto al jugador?

En realidad, todo lo que tiene que ver con el movimiento de la industria debería, en última instancia, tratar de responder a esta pregunta. El mercado del videojuego ya no es tan sencillo: ahora no solo los poderosos producen software que vale millones; también lo hacen, aunque no precisamente les pongan la alfombra roja, los aspirantes y los soñadores. La industria se nutre de unos y de otros y, con ello, termina por alimentar a la comunidad de jugadores, cada vez más ávidos de experiencias que fuercen los límites de este arte. La oferta, en consecuencia, es cada vez más amplia. ¿Está el mercado listo para absorber esta cantidad de títulos? La triste realidad es que la mayoría de estudios independientes se dan de bruces con un techo de cristal. Si la compra masiva de estudios independientes por parte de las grandes ligas dará su fruto es algo que aún está por ver. En su época, Hollywood también compró a un grupo de soñadores, jóvenes y ambiciosos directores de cine que dieron al mundo auténticas obras maestras… pero toda burbuja explota.

Lo que nos depara el futuro nadie lo puede predecir, pero las últimas décadas en la evolución de esta nueva industria dejan una cosa clara: hacer videojuegos está ahora al alcance de todos, pero la gloria solo de unos pocos
https://www.jotdown.es/2019/03/que-demonios-es-un-videojuego-indie/
 
Mitos y realidades sobre el efecto de las pantallas en el desarrollo de los menores


Un reciente estudio afirma que los niños de entre 2 y 5 años que pasan demasiado tiempo delante de una pantalla desarrollan más dificultades

Las asociaciones pediátricas recomiendan no exponer a los bebés menores de 18 meses a las pantallas y aconsejan límites horarios a partir de los dos años

Varios estudios muestran que la cantidad de tiempo delante de una pantalla es menos importante que el contenido o el contexto familiar

Teguayco Pinto
09/03/2019 - 21:06h
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Los pediatras recomiendan controlar los contenidos que ven los menores EFE

Menores en la era digital: cómo proteger a tus hijos sin violar su intimidad
En las últimas semanas varios medios se han hecho eco de un estudio que afirma que los niños que pasan demasiado tiempo delante de una pantalla tienen más problemas de desarrollo. Apenas una semana antes, otro estudio realizado sobre adolescentes aseguraba que las nuevas tecnologías no tienen ningún efecto significativo en el bienestar de los jóvenes. Aunque ambos estudios se realizaron sobre franjas de edad diferentes, son una muestra de cómo las investigaciones realizadas durante las últimas décadas ofrecen, a menudo, resultados contradictorios.

A pesar de las contradicciones, la mayor parte de las asociaciones pediátricas reconoce que la interacción con una pantalla ofrece tanto beneficios como riesgos para la salud de los niños y adolescentes. Una revisión de estudios publicada el pasado año por la Sociedad Pediátrica Canadiense (SPC), incluye entre los beneficios el aprendizaje temprano, la exposición a nuevas ideas y conocimientos o mayores oportunidades de contacto y apoyo social, mientras que entre los riesgos señala posibles problemas de sueño, de atención y de aprendizaje, además de una mayor incidencia de obesidad o de la posible exposición a contenidos inapropiados.

Sin embargo, el principal problema de estos estudios es que es difícil establecer una relación de causalidad entre el uso de los dispositivos y los problemas o los beneficios detectados. En otras palabras, no es posible saber si los supuestos problemas o beneficios mencionados pueden estar causados por otros factores y no con el tiempo que pasa el menor delante de la pantalla.

Evitar las pantallas antes de los 18 meses
Lo que sí es cierto es que el escenario se ha complicado con las nuevas tecnologías, dado que a la televisión se le han ido uniendo el ordenador, los teléfonos inteligentes, las tabletas y los videojuegos, lo que ha provocado una serie de cambios en los patrones de uso de las pantallas. Según una revisión de estudios elaborada por la Asociación Americana de Pediatría (AAP), en 1970, los niños comenzaban a ver la televisión con regularidad a los 4 años, mientras que hoy en día, los menores comienzan a interactuar con dispositivos digitales a los 4 meses de edad.

Esta realidad, unida al hecho de que el cerebro de los pequeños de entre 0 y 3 años se encuentra en un período crítico para el desarrollo del habla, o de habilidades emocionales, sociales y motoras, ha provocado que los especialistas empiecen a alertar sobre los posibles riesgos de la exposición a edades tan tempranas y que lo desaconsejen prácticamente hasta los 2 años de edad.

En España, la Sociedad Española de Pediatría Extrahospitalaria y Atención Primaria (SEPEAP) recomienda evitar la exposición de los bebés a las pantallas hasta los 18 meses y, a partir de ahí, iniciar el visionado bajo supervisión de los padres. Unas recomendaciones muy similares a las que realizan la sociedades canadiense o la estadounidense.

Sin embargo, esta última eliminó en 2016 el consejo de no permitir que los niños menores de 18 meses pasen tiempo frente a una pantalla y las nuevas directrices permiten que los bebés puedan ver videollamadas, dado que las conversaciones, aunque sean a través de una pantalla, pueden ayudar a los menores a desarrollar habilidades del lenguaje.

Resultados ambiguos a partir de los 2 años
Pero a partir de esas edades los resultados son más controvertidos. Según uno de los estudios más recientes, publicado el mes pasado en la revista JAMA Pediatrics, "el exceso de tiempo frente a las pantallas puede afectar la capacidad de los niños de entre 2 y 5 años para desarrollarse de manera óptima".

La novedad de esta investigación no está en esta afirmación, que ya se había realizado en muchos estudios anteriormente, sino en el hecho de que es uno de los primeros en afirmar que existe una "asociación direccional entre el tiempo frente a una pantalla y el desarrollo del niño", es decir, que los científicos aseguran que es el exceso de horas delante de una pantalla lo que ha provocado problemas en el desarrollo de los menores.

En promedio, los niños de 2, 3 y 5 años de edad que participaron en el estudio veían aproximadamente 17, 25 y 11 horas de televisión por semana respectivamente, lo que equivale a 2’4, 3’6 y 1’6 horas al día. "Cuando los bebés están delante de una pantalla, pueden perder la posibilidad de practicar y dominar ciertas habilidades", afirman los investigadores, por lo que recomiendan a los pediatras que "guíen a los padres sobre las cantidades adecuadas de exposición a las pantallas y discutan las posibles consecuencias del uso excesivo de las mismas".

Aunque los resultados de este estudio no se pueden considerar definitivos, sí que suponen un importante paso que parece confirmar las correlaciones observadas en estudios anteriores y que habían llevado a las asociaciones pediátricas a recomendar ciertas limitaciones sobre el tiempo que los menores pasan delante de una pantalla.

De esta forma, los pediatras aconsejan que los menores de entre 2 y 5 años pasen un periodo máximo de una hora diaria y "desde los 6 años se debe buscar el equilibrio entre el uso de pantallas y otras actividades propias de sus edades", según la SEPEAP. Además, recomiendan evitar las pantallas durante las comidas, horas de estudio y antes de dormir, y limitar la presencia de pantallas en el dormitorio.

Mejor centrarse en la calidad, no en la cantidad
Sin embargo, no todos los investigadores consideran que este tipo de recomendaciones sean realmente útiles para mejorar el bienestar de los menores a partir de los dos años. En este sentido, un estudio publicado en 2017 en la revista Child Development no encontró una correlación consistente entre los padres que siguieron estas pautas y el bienestar de los niños con edades comprendidas entre los 2 y los 5 años.

El autor principal de ese estudio, el investigador de la Universidad de Oxford, Andrew Pryzbylski, aseguró que sus hallazgos "sugieren que el contexto familiar, cómo los padres establecen las reglas sobre el uso de estos dispositivos y si están activamente involucrados en explorar el mundo digital juntos, son más importantes que el tiempo que pasan ante la pantalla".

Pryzbylski no es el único apuntar en esta dirección. Otro estudio publicado en 2017 sobre niños de entre 4 y 11 años encontró que "el factor predictivo más fuerte de los problemas emocionales o sociales relacionados con la adicción a las pantallas" no es el tiempo que pasan con un dispositivo, sino la forma en que se usan y aportaba algunas pistas sobre cuándo puede estar justificada la preocupación por parte de los padres, como que el tiempo frente a una pantalla interfiera con las actividades diarias, cause conflicto para la familia o el menor o sea la única actividad que le produce alegría.

Las nuevas tecnologías y los adolescentes
Respecto a los problemas que pueden generar estos dispositivos durante la adolescencia, otro estudio reciente publicado en la revista Nature Human Behaviour y realizado con jóvenes de entre 12 y 18 años sugiere que "la asociación entre el uso de la tecnología digital y el bienestar de los adolescentes es negativa pero pequeña", ya que tan solo explica, como máximo, un 0,4% en la variación del bienestar, lo que lleva los investigadores a afirmar que "estos efectos son demasiado pequeños para justificar un cambio de política".

Este estudio tampoco es el primero en señalar la falta de datos que justifiquen un perjuicio de las nuevas tecnologías a los adolescentes. En 2014, otro equipo de investigadores realizó un análisis de 43 estudiosprevios y concluyeron que había "una ausencia de investigación causal sólida sobre el impacto de los medios sociales en el bienestar mental de los jóvenes".

09/03/2019 - 21:06h
https://www.eldiario.es/sociedad/infancia-nuevas_tecnologias-ciencia_0_872113515.html
 
Las mejores ofertas de fibra y móvil bajan de 40 euros en marzo
Paquetes de telecomunicaciones por menos de 40 euros con internet en casa, llamadas ilimitadas y datos en el móvil

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Usuario con un teléfono móvil
MARCOS SIERRA
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PUBLICADO hace 2 horas

Llevamos más de una semana desde la llegada del mes de marzo y toca hacer repaso de los mejores precios en el ámbito de los paquetes básicos(móvil y fibra) del mes.

Aplicaciones móviles, la guerra silenciosa de los operadoresAplicaciones móviles, la guerra silenciosa de los operadores
La rumana Digi Mobil sigue siendo la más competitiva en precio, mientras Amena, Lowi y Tuenti ofrecen también productos interesantes.

Como veremos a continuación, por menos de 40 euros pueden conseguirse contratos interesantes, ofrecidos principalmente por los operadores low cost propiedad de compañías con red propia.

Digi Mobil
Nos sigue pareciendo el mejor combinado desde hace tiempo. Con 30Mbps de fibra en casa y móvil con 6GB de datos a velocidad 4G más llamadas ilimitadas, es una de las opciones en relación capacidad-precio más interesantes.

Es cierto que hablamos 'sólo' de 30Mbps de fibra, pero es una capacidad que permite ver con normalidad servicios como Netflix en varios equipos a la vez, o jugar a videojuegos online.

Lowi
El virtual de Vodafone pone a disposición del cliente 100Mbps de fibra en el hogar, 3GB de datos en el móvil y llamadas ilimitadas por 38,95 euros.

Si necesitas más internet en el móvil, este OMV (Operador Móvil Virtual) ofrece lo mismo pero con 12GB de navegación por 41,95 euros al mes.

Amena
El operador verde perteneciente a Orange se ubica en los 40,95 euros de precio para un paquete con 50Mbps de fibra y móvil con barra libre de llamadas y 10GB de datos en el móvil.

Tuenti
La marca low cost de Telefónica ofrece 50Mbps de velocidad de fibra en casa y teléfono con 4GB de datos más llamadas ilimitadas por 40 euros.

Si deseas incrementar tanto la fibra como los datos en el móvil y no quieres salir de Movistar, tienes otra opción en O2.

O2
La otra marca de bajo coste de Movistar ofrece 100Mbps de fibra en el hogar y móvil con 20GB de datos por un precio de 45 euros al mes -en zonas no reguladas por Competencia, en las reguladas el precio es de 50 euros-.

La CNMC (Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia) controla las ofertas para garantizar que todos los operadores puedan ofrecer productos en las mismas condiciones independientemente de que tengan o no red propia, de ahí la diferencia de precio según el lugar en que se contrate.
https://www.vozpopuli.com/economia-y-finanzas/mejores-ofertas-fibra-movil-bajan_0_1223877903.html
 
Xiaomi Mi 9: diez días dias probando el móvil que va a ser un superventas
Estamos ante un terminal con características propias de la gama alta, aunque no tan perfectas, pero nadie da más por tan poco dinero
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Ana I. Martínez@aisabelms
Actualizado:11/03/2019 01:13h
0 Redmi Note 7: Xiaomi vuelve a romper aún más los precios

Xiaomi conquistó, justo un día antes de que arrancara oficialmente el Mobile Worold Congress (MWC) de Barcelona, a sus fans. Y no es para menos. La compañía china nunca decepciona. Al menos, hasta ahora. Su filosofía de «ofrecer productos asombrosos a precios muy honrados» ha calado entre sus usuarios. Muy fieles, por cierto. Y con elMi 9 no iba a ser menos.

No se trata de un teléfono flexible, una de las tendencias que ha dejado el MWC, ni tampoco de un terminal propio de la gama alta tipo Apple o Samsung. Toca ser sinceros. Pero no por ello el Mi9 deja de ser un «smartphone» de sobresaliente y todo apunta a que será un superventas en este 2019.

El Xiaomi Mi 9 es un terminal con características propias de la gama alta, aunque no tan perfectas. Y lo mejor que tiene con respecto a los móviles «premium» del mercado es su precio: 450 euros, la versión de 64 GB, o 499 euros la de 128 GB. Con ello quiero decir que por ese dinero nadie ofrece un terminal con las características que tiene. Vamos a ellas.



Sólo el color Piano Black es el modelo disponible actualmente en España. Lo primero que más me ha gustado es que es muy fino (7,6 mm.), por lo que se maneja a la perfección. La curvatura del cuerpo trasero, para una mayor adaptación, está inspirado en el famoso estilo del reconocido arquitecto Antonio Gaudí. Xiaomi se ha esmerado en el diseño. Y eso se nota. Lo peor, en este sentido, es que las huellas en la parte trasera están aseguradas. Pero hay solución: la funda que te viene de regalo con el móvil (un detalle de la compañía).

En la parte frontal, tenemos una una pantalla Samsung AMOLED de 6.39 pulgadas, resolución Full HD+, formato 19:9 y Gorilla Glass 6. Destaca el pequeño y fino «notch» estilo gota en una pantalla muy bien aprovechada, que luce a la perfección y que poco tiene que envidiar a la gama «premium».

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El dispositivo cuenta con un sensor de huella en la pantalla que funciona bastante bien. Ya sabéis que la tendencia, hasta ahora, era situarlo en la carcasa trasera. Pero las grandes marcas están apostando por incluirlo en la pantalla. Y Xiaomi no quiere quedarse atrás. Su sensor es rápido aunque, al principio, cuesta saber, con la pantalla fundida a negro, dónde situar exactamente el dedo para desbloquear el terminal.

Sobre esta característica, he de ser sincera. No se trata de un sensor ultrasónico, como el del Samsung Galaxy S10, por lo que es menos seguro. Pero, al final, los gustos de cada uno son los que son. Los sensores ultrasónicos son algo más lentos. Esto va a gusto del consumidor. Este es uno de los pequeños detalles que lo diferencian de la auténtica gama alta, pero por el precio, ¿qué queremos?

Sí me ha fascinado el reconocimiento facial. Esta opción, al configurarla, te avisa de que es menos segura que el tradicional PIN, contraseña o patrón. Pero había que probarla. Cuando te llega una notificación, coges el Mi 9, «pones tu cara» y se desbloquea al momento. Muy cómodo aunque poco seguro.

En los laterales, a la derecha, se encuentran los tradicionales botones de apagado y control de voumen. En la izquierda, el botón para llamar al Asistente de Google y la ranura de tarjeta (admite Dual SIM). En la parte inferior, se encuentran el altavoz (cuyo sonido es decente), el micrófono y el conector USB-C. Para los nostálgicos: no hay «jack» de auriculares. En la parte superior, infrarrojos.

Fotografía
En la carcasa trasera se encuentra la triple cámara, que sobresale en exceso. Realmente, el Mi 9 es el primer terminal de Xiaomi con trescámaras traseras con Inteligencia Artificial de 12 Mpx, 48 Mpx y 16 Mpx. Cuenta con el último sensor de 48 Mpx Sony IMX586 1/2″ en la principal. La triple combinación con IA de esta cámara principal, con el gran angular de 16 Mpx y el teleobjetivo de 12 Mpx ofrecen muy buenos resultados. Pero no los mejores. Las fotografías nocturas y el modo retrato son también de notable alto. Con respecto al vídeo, el terminal graba en 4K hasta 60 frames por segundo, pero lo mejor es el «slow motion» de 960 fps en Full HD.

El cuanto al rendimiento, no hay nada que temer. El Xiaomi Mi 9 cuenta con la última «bestia»: un procesador Qualcomm Snapdragon 855. Tiene 6GB de RAM y 64 o 128 GB de almacenamiento interno (no es posible ampliar con Micro SD).

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Batería corta
En cambio, la batería de 3.300 mAh, para ser un terminal tan potente, se queda algo corta (otro pequeño detalle que lo diferencia de la gama alta). Ya sabéis que la autonomía depende del uso que le des al terminal pero en un día y medio (si llegas) tienes que cargarlo.

Esta falta de autonomía se compensa con el gran sistema de carga rápida, tanto por cable (el cargador que viene es de 18W pero es «smartphone» es compatible con hasta 27W) como de manera inalámbrica. He de reconocer que me ha conquistado la base de Mi Wireless Charging Pad (20W) que no viene con el terminal. Se compra por separado.

Xiaomi Mi 9 funciona con Miui 10, basado en Android 9, y es una versión muy buena. Tiene NFC pero no es resistente al agua, es decir, no tiene certificación IP.

Todo ello, desde 450 euros. Nadie pide menos por tanto
https://www.abc.es/tecnologia/movil...o-movil-superventas-201903110113_noticia.html
 
Llega a España el 'Netflix' de los videojuegos: PlayStation Now
Esta modalidad permite jugar 'online' sin que un determinado juego haya sido comprado físicamente ni descargado

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Play Station Now Sony
EUROPA PRESS
PERFIL



PUBLICADO 12.03.2019 - 18:12ACTUALIZADO12.3.2019 - 18:16

PlayStation ha lanzado un servicio de videojuegos en "streaming", bautizado como PlayStation Now, con un catálogo de más de 600 títulos para España, Italia, Portugal, Noruega, Dinamarca, Finlandia y Suecia.

Sony confirma que PlayStation Now, el 'Netflix' de los videojuegos, llegará pronto a EspañaSony confirma que PlayStation Now, el 'Netflix' de los videojuegos, llegará pronto a España
El servicio de suscripción permite jugar títulos sin que el juego haya sido comprado físicamente ni descargado en la consola, sino desde la nube, solo hace falta una consola PS4 o un PC con Windows.

El catalogo incluye títulos como "Red Dead Redemption", "Bloodborne", "The Last of Us" y "God of War" o "Mortal Kombat".

Precio y países en los que está disponible
El servicio, PS Now ya estaba disponible en: Reino Unido, Irlanda, Francia, Alemania, Holanda, Bélgica, Suiza, Austria, Luxemburgo.

PS Now, cuyo catálogo se actualizará todos los meses, tiene un precio de 14,99 euros al mes o de 99,99 euros de suscripción anual.

https://www.vozpopuli.com/altavoz/tecnologia/playstation-now-espana-disponible_0_1226278511.html
 
Razer presenta tres accesorios que prometen ser los mejores aliados del «gamer» que juega en PC
La firma especializada renueva su catálogo con el teclado mecánico BlackWidow, los auriculares Kraken y un nuevo ratón Basilisk que apuesta por una buena relación calidad-precio
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J.M. Sánchez@josedaze
MADRID
Actualizado:15/03/2019 01:46h0

Aunque muchos aficionados al ocio electrónico prefieren, por tradición o gustos, las consolas de sobremesa, el entorno PC cuenta con un público fiel. El «gamer» -como se le conoce en el argot a los videojugadores- en este área suele desenvolverse como pez en el agua entre ratones, teclados y monitores. Una línea comercial que, curiosamente, ha crecido mucho en los últimos años a tenor del dinero que actualmente mueve la industria a nivel global.

En ese escenario, Razer, firma especializada en productos para «gaming», ha pesentado este jueves tres nuevos periféricos y accesorios que prometen convertirse en indispensables para los aficionados a los juegos en PC. Y de cara a cautivar al público, su apuesta va por ofrecer una buena relación entre calidad y precio. Son tres dispositivos que cubren, en principio, las necesidades de los usuarios.

Uno de ellos es el teclado mecánico BlackWidow, que además de incorporar teclas con una alta sensibilidad, disponen de un sistema de retroiluminación basado en la tecnología propietaria Chroma. Permite, así, una iluminación individual de cada tecla con 16.8 millones de opciones de colores. Es una idea muy interesante y que permite otorgarle una experiencia magistral a la hora de consumir videojuegos.



A diferencia de anteriores propuestas, la firma ha introducido un diseño mejorado con refuerzos laterales enfocado a minimizar el movimiento de las teclas al tiempo que, según promete, aumenta la precisión y capacidad de respuesta. Algo esencial cuando se juega. Es más, la promesa es que está diseñado para durar hasta 80 millones de pulsaciones.

Cada tecla, a su vez, puede asignarse con un uso de teclado macro o con funciones secundarias. También ofrece un sistema de memoria hibrida gracias a una memoria interna y posibilidades de almacenamiento en «la nube», lo que permite guardar perfiles personalizados de iluminación. Estará disponible a partir del 14 de marzo desde 129,99 euros.

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Otro de los anuncios son los auriculares Razer Kraken, que cuentan con altavoces de 50 milímetros y prometen un «sonido claro y potente», según la empresa. Como elemento distintivo, los cascos disponen de un micrófono retráctil que permite ocultarse cuando no se utiliza. Además, en este modelo se ha conseguido reducir el sonido de fondo, con lo que las conversaciones -y más si se trata de un creador de contenido o «youtuber»- serán claras y nítidas.

En unos versátiles auriculares, la comodidad lo es (casi) todo. Y para ello, ha incorporado un relleno grueso en su diadema y apuesta por un sistema de gel frío para todo el oído en sus almohadillas -además de ser transpirable- con lo que pueden contribuir a las largas sesiones de partidas. Otro detalle a tener en cuenta es que sus controles de silencio y volumen están al alcance en el cable. Son compatibles con PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y dispositivos móviles mediante la clavija «minijack» de 3.5 mm. Su precio, 79,99 euros. Llegarán a partir del 14 de marzo.

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Uno de los elementos indispensables a la hora de jugar en PC es el ratón. Un periférico que, además de ser cómodo y ergonómico, debería de contar con funciones propias y una capacidad de respuesta precisa. Bajo esa premisa se ha presentado el Razer Basilisk Essential, que presenta siete botones totalmente personalizables, así como los teclas mecánicas.

Con un ciclo de vida de hasta 20 millones de clics, el gatillo lateral es multifunción y, por supuesto, se puede programar para realizar cualquier acción que necesite el jugador (cambio rápido, intercambio de armas, pulsar para hablar por el micrófono). También su iluminación es personalizable con posibilidades de 16.8 millones de opciones de colores, todo a través de su software Razer Synapse 3. Estará disponible a partir del 14 de marzo por 49,99 euros.
https://www.abc.es/tecnologia/video...aliados-gamer-juega-201903150144_noticia.html
 
Cómo conseguir una línea móvil por 16 euros con voz ilimitada, datos, Netflix y Spotify
La combinación de planes familiares con tarifas de Operadores Móviles Virtuales puede ayudar a recortar mucho la factura

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Usuario con teléfono móvil Pathdoc / Shutterstock
MARCOS SIERRA
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PUBLICADOhace 7 horas

El usuario de telecomunicaciones apuesta generalmente por las ofertas en paquetes (fibra, móvil, Internet, televisión...) para contratar servicios. Hablamos de un estándar, el de un usuario con cierta edad que prefiere contratar 'un todo' antes que picotear diferentes productos.

Las mejores ofertas de fibra y móvil bajan de 40 euros en marzoLas mejores ofertas de fibra y móvil bajan de 40 euros en marzo
Esto es algo que sin embargo sí hacen los más jóvenes. Su menor poder adquisitivo les obliga a ahorrar en cada céntimo de la factura. Son usuarios generalmente de Netflix y Spotify.

Algunos de ellos se las han apañado para conseguir un paquete compuesto por teléfono móvil con voz ilimitada, datos, Spotify y Netflix por poco más de 16 euros.

Si eres estudiante pagarás 4,99 euros al mes por Spotify. Otra opción es utilizar un plan familiar, cuyo coste de 14,99 euros mensuales. Puede ser pagado hasta entre compañeros de piso, 2,50 cada uno, pero todos los suscritos deben vivir bajo el mismo techo

Sólo hay que buscar por Internet una buena oferta en la parte de telefonía móvil y adherirse a la posibilidad de compartir cuentas en Netflix o Spotify. Explicamos a continuación el proceso.

El proceso
Lo primero que hay que hacer es encontrar una buena oferta en la parte de telefonía móvil. Los OMV (Operadores Móviles Virtuales) son dos de los que mejores ofertas de voz y datos ofrecen.

De todo lo que hemos visto en la parte de llamadas ilimitadas y datos República Móvil y Digi Mobil nos han parecido de los operadores más competitivos. Ambos trabajan con las redes de Orange y Movistarrespectivamente, por lo que no vas a tener problemas de cobertura.

En ambos casos la oferta de barra libre de llamadas y datos se circunscribe a 3GB de capacidad por diez euros. La primera parte está hecha. Diez euros por voz y datos.

La segunda parte, es algo más compleja, pero ni mucho menos imposible. Netflix y Spotify cuentan con programas para que varios usuarios compartan una misma cuenta.

En caso de un usuario que no sea estudiante o no tenga posibilidad de acogerse a un familiar el 'paquete' más económico sería de 23,5 euros (10 euros de tarifa móvil, 3,5 euros de Netflix compartido y 10 euros de Spotify)

En el caso de Netflix el precio es de 13,99 euros mensuales y se puede compartir en un máximo de cuatro dispositivos. Es decir, cada usuario paga casi 3,5 euros al mes.

Tienes dos opciones, o preguntar a tu círculo de amigos y conocidos por la posibilidad de compartir esta cuenta o puedes hacer una búsqueda en Google. Hay portales y foros en los que la gente se pone de acuerdo para hacerlo. El factor confianza tendrá que hacer acto de presencia en este caso.

Llegados a este punto la factura mensual por móvil con llamadas ilimitadas y 3GB de datos sería de 13,5 euros por móvil. Veamos cómo añadir Spotify.

Las ventajas del estudiante
En este caso la cosa se limita. El servicio de música sólo permite compartir cuenta entre personas que vivan en el mismo hogar. Si no es tu caso, tendrás que contratar la tarifa básica, 9,99 euros. Es decir, tendrías móvil, música, cine y series por 23,5 euros mensuales.

Si eres estudiante además de gozar de las ventajas de ese divino tesoro que es la juventud -decía Rubén Darío- pagarás 4,99 euros al mes por Spotify. Otra opción es utilizar un plan familiar, cuyo coste de 14,99 euros mensuales. Puede ser pagado hasta entre seis compañeros de piso, 2,99 cada uno, pero todos los suscritos deben vivir bajo el mismo techo.

Conclusión, un estudiante que comparta el servicio de música pagará un total de 16 euros al mes por móvil con barra libre de llamadas, 3GB de datos, Netflix y Spotify.

En caso de un usuario que no sea estudiante o no tenga posibilidad de acogerse a un familiar el 'paquete' más económico sería de 23,5 euros (10 euros de tarifa móvil, 3,5 euros de Netflix compartido y 10 euros de Spotify).

Nos hemos centrado en la tarifa más económica de voz y datos, pero las combinaciones son numerosas. Sólo tienes que buscar una buena tarifa de telecomunicaciones en Internet y combinarla con las cuentas compartidas de Netflix y Spotify, o de otros servicios como Filmin, Youtube Musica y demás apps de ocio multimedia.
https://www.vozpopuli.com/economia-...itada-datos-netflix-spotify_0_1227178176.html
 
Xiaomi Mi 9 frente al Mi 8: ¿vale la pena cambiar el viejo modelo por la nueva bestia?
Analizamos las características de ambos terminales, en lo que se diferencian pero también en lo que se parecen
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Ana I. Martínez@aisabelms
Actualizado:18/03/2019 01:27h
0Diez días probando el móvil que va a ser un superventas

Xiaomi Mi 9 es el «smartphone» que nos ha conquistado, de momento, este año. Y ya te hemos explicado el por qué: nadie ofrece tanto por tan poco dinero (lo puedes comprar desde 449 euros). El terminal que la firma china presentó en elMobile World Congress de Barcelona cuenta con características propias de la gama alta.

El Mi 9 luce un buen diseño (se nota que la marca va dando poco a poco saltos cualitativos en este aspecto), la pantalla de 6,39 pulgadas (muy bien aprovechada) es AMOLED con resolución Full HD+, incorpora sensor de huellas en el panel, reconocimiento facial, triple cámara con IA y sistema de carga rápida. Todas estas características, muy resumidas, definen un terminal que va a ser un superventas este año.

Pero el problema viene para los que tiene ya el Xiaomi Mi 8. ¿Merece la pena cambiar este viejo terminal por la nueva «bestia» china? Vamos a analizar las diferencias y similitudes de ambos móviles.

Precio


El Mi 8, con 6 GB de RAM, la misma que el Mi 9, llegó a España el pasado mes de agosto. Por entonces, salió al mercado a un precio de 499 euros, la versión de 64 GB de memoria interna, y 579 euros, la de 128 GB. Ahora, este «smartphone» se puede adquirir por 369 o 399 euros, respectivamente.

La versión de 64 GB del Mi 9 cuesta 450 euros, mientras que la de 128 GB asciende a 499 euros. El precio, por tanto, es un factor a tener en cuenta y eso es una decisión muy personal.

Capacidades fotográficas
Una de las principales diferencias de ambos terminales está en la cámara. El Mi 9 es el primer móvil de la compañía con triple cámara. Incorpora un sensor de imagen de Sony de 48 Mpx. Se trata de una triple cámara (gran angular, teleobjetivo y ultra gran angular) con inteligencia artificial. Con respecto a la frontal, estamos ante una cámara «selfie» de 20 Mpx cuyo modo retrato con IA saca lo mejor de ti.

El Mi 8 luce una doble cámara (12+12 Mpx) con IA y zoom óptico. La cámara frontal es de 20 Mpx con modo belleza 3D. Pero no por ello hace malas fotos. Sin duda alguna, el Mi 9 supera, en este sentido al Mi 8 (es lo lógico).

Sensor de huellas
Precisamente en la carcasa trasera reside otra de las mayores diferencias de ambos terminales. El Mi 8, como era tradición, cuenta con un sensor trasero de huella dactilar que funciona a la perfección. El Mi 9 ha dado un salto más: es en la pantalla donde tiene situado el sensor. En estos casos, esta tecnología es ligeramente más lenta.

Diseño y paneles
En cuanto a la pantalla, la del Mi 9 está más aprovechada. En conjunto, hablamos de un terminal más fino, con un diseño ligeramente superior, así como en estética.

Xiaomi, con su último «smartphone» ha aprovechado la pantalla en torno al 90,4%, según la compañía, mientras que con el anterior modelo, el aprovechamiento del panel se queda en un 83,66%.

El Mi 9 tiene una pantalla Samsung AMOLED full screen de 6,39 pulgadas, resolución FHD+ (2340 x 1080, PPI 403) y «notch» de gota. El Mi 8 tiene un panel AMOLED full screen de 6,21 pulgadas (ligeramente más pequeña) y resolución FHD+ (2248x1080, PPI 402) con un «notch» mayor.

Ambos, además, pesan lo mismo (175 gr.) y solo apenas 2,6 mm. los diferencian en altura.

Con respecto al diseño, el Mi 8 luce un cuerpo de vidrio con los laterales curvos en una aleación de aluminio de la serie 7000. En el Mi 9, el diseño curvo va un paso más allá y ha sido uno de los detalles más cuidados. Es el primer «smartphone» de la compañía con un cuerpo de cristal curvo.

Rendimiento y potencia
Si el Mi 9 no ofreciera mejores características técnicas que su antecesor, sería de locos. Cuenta con la última joya de la corona de Qualcomm, el Snapdragon 855, un chip que montan también otros terminales de la gama alta. El Mi 8 cuenta con el predecesor y el que había sido la «bestia» del fabricante de chips hasta entonces, el Snapdragon 845.

Batería
El Mi 8 tiene una batería de 3400 mAh, ligeramente superior a la del Mi 9, que se queda en 3300 mAh (ya te hemos contado que en este aspecto Xiaomi se ha quedado corto). Ambos cuentan con carga rápida, aunque la del Mi 9 es mejor. Además, el último «smartphone» de la compañía tiene otra ventaja en este aspecto: se puede cargar de forma inalámbrica (y muy rápido).

Otras aspectos
El Mi 9 tiene un botón independiente de IA, es decir, para el Asistente de Google, y su sistema operativo es MIUI 10 sobre Android 9. El Mi 8 funciona sobre Android 8.1 con MIUI 9.5.

Ambos tiene NFC y ninguno tiene «jack» para los auriculares.
https://www.abc.es/tecnologia/movil...modelo-nueva-bestia-201903180127_noticia.html
 
Cómo jugar a tus videojuegos de PlayStation 4 favoritos desde cualquier parte
Sony permite, desde ahora, utilizar un iPhone como controlador
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@abc_tecnologia
MADRID
Actualizado:30/03/2019 01:18h0

Uno de los grandes secretos del éxito detrás de Nintendo Switch es, aunque sea un modelo clásico, su versatilidad. Los usuarios pueden echarse una partida desde el televisor de casa o, si lo prefiere, irse con la consola a cualquier parte dado su concepto híbrido. Los juegos móviles, que viven un cierto apalancamiento, han logrado que muchos usuarios utilicen el teléfono de manera casual, ya sea desde un transporte público, en una cafetería o esperando a un amigo.

Sony ha apostado por esta visión con la función Remote Play, que acaba de llevar al sistema operativo iOS en forma de aplicación para iPhone. Es compatible con modelos relativamente recientes como el iPhone 7 en adelante y, por supuesto, ayuda el hecho de que se tenga conexión WiFi solvente. Si no, es posible que no funcione.

Jugar en remoto es fácil. Una vez descargada la «app» en tu móvil, habrá que introducir unos datos personales para tener acceso a PlayStation 4. Para ello, se escriben las credenciales de PlayStation. Eso sí, previamente hay que dar permiso desde la consola. La «app», entonces, empezará a sincronizarse y buscar la consola más cercana. Una acción que se realiza de manera automática, aunque está la opción de añadir el dispositivo manualmente.



Completados estos pasos ya se debería poder controlar los videojuegos desde la aplicación a través de una interfaz que recuerda a la botonera del mando Dualshock 4. Aunque la idea es bastante útil, en ocasiones la transmisión resulta algo lenta. Desde un ordenador PC (Windows o Mac) también se puede jugar en remoto, aunque más bien, manejar la PlayStation 4 desde el equipo informático.

Para ello, hay que descargar un software especial e instalarlo, así como utilizar un mando original de Sony y entrar a tu perfil de PlayStation Network. Para conseguir el mejor rendimiento, se recomienda utilizar una conexión rápida con velocidades de subida y de descarga de al menos 15 Mbps.
 
Probamos Razer Kraken: versátiles y cómodos auriculares para competir en videojuegos
Este modelo Tournament Edition es muy equilibrado y dispone de un sistema para personalizar el sonido
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SeguirJ.M. Sánchez@josedaze
MADRID
Actualizado:31/03/2019 01:23h

El verde es un color especial, pero llevado a una gran intensidad sugiere ciertas contrapartidas. En tonalidades más flúor puede llegar a saturar. Introducido en un producto tecnológico como unos auriculares también puede ser una buena elección. Y más si se centra en un público exigente como puede ser un jugador profesional o amateur de videojuegos.

Razer, firma especializada en productos para «gaming», es capaz de tocar varios palos con su catálogo de auriculares. Uno de los más interesantes son los Kraken en su TournamentEdition, que entran dentro de un rango de gama media. Unos cascos circumaurales que resultan versátiles y equilibrados. Destacan especialmente por su comodidad. No son muy ligeros, pero son muy ergonómicos y se adaptan a la cabeza perfectamente.

Su estética lo dice todo. Aunque no cambian mucho respecto a sus predecesores, siguen estando bien construidos, este equipo tiene su propia personalidad muy marcada. Son algo ostentosos, es cierto, pero están concebidos precisamente para lucirse. Se sienten resistentes y robustos.



Su enfoque todoterreno consigue, además, que pese a estar orientado al mundo del ocio electrónico, también pueda ser utilizado para el consumo de música. Vienen equipados con almohadillas para los oídos con gel de enfriamiento, que pueden mantener los oídos aireados durante largas sesiones de juego y permite, además, bloquear el ruido externo, aunque no disponen de sistema de cancelación de ruido.

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- D.CONDE
Porque su calidad de sonido es indudable; ofrece un audio claro y contundente, con gran apoyo en las frecuencias graves. Es regulable mediante una pequeña botonera, aunque desde un pequeño centro de control adicional se pueden potenciar otros aspectos y gestionar la entrada de audio a través del micrófono (silenciándolo o activándolo), que por cierto se oculta gracias a un sistema retráctil que resulta muy útil. Se guarda fácilmente cuando no se necesita. La longitud del cable «minijack» de 3,5 milímetros es más que suficiente (1,3 metros), pero a veces se echa de menos que tenga capacidades inalámbricas.

Ese control adicional es la punta de lanza del nuevo THX Spatial Audio. Un software que permite obtener un sonido más realista, algo fundamental a la hora de jugar a ciertos videojuegos en donde no se sabe muy bien por dónde van los tiros muchas veces. El inconveniente, sin embargo, es que debe configurarse a través del equipo informático. Pero la experiencia mejora. Todo ello lo hace diferente al resto de competidores. Son compatibles con PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, pero sobre todo para ordenadores PC, que es el entorno donde más y mejor se le puede sacar partido.
https://www.abc.es/tecnologia/elect...ompetir-videojuegos-201903310122_noticia.html
 
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