HISTORIA TECNOLOGICA

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NO ME GRITES QUE NO TE ESCUCHO: la historia de la tecla (maldita) Bloq Mayús

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A finales del siglo XIX las primeras máquinas de escribir tuvieron que hacer frente a un requisito importante: poder escribir en mayúsculas y minúsculas. La primera solución llegó a las Remington No. 2, las máquinas de escribir que incluyeron por primera vez una tecla Shift para poder escribir cualquier letra en mayúsculas.

Aquello no estaba mal, pero en ciertas ocasiones era necesario escribir todo en mayúsculas, lo que acabó siendo implementado por primera vez en 1914 con una Remington Junior en la que se incluyó la tecla Shift Lock. Fue entonces cuando todos empezamos a gritar al teclado.


Necesitábamos escribir en mayúsculas (a veces)

Aquellas máquinas de escribir acabaron sirviendo como modelo para los primeros teclados utilizados en informática, y en 1970 apareció el Datapoint 2200, uno de los primeros ordenadores personales con teclado para realizar la entrada de datos. El homenaje a las máquinas de escribir fue evidente, porque aquel teclado tenía también una tecla Shift Lock.

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Aunque no se distinque bien, esa tecla a la izquierda de la tecla Z es la llamada "Shift Key".

Poco después el famoso Xerox PARC comenzó a trabajar en una máquina revolucionaria que apenas llegaría a comercializarse. Fue el Xerox Alto, que además de integrar aquella interfaz de usuario gráfica que Apple acabó copiando para sus Macintosh, tenía otro elemento peculiar: una tecla para bloquear mayúsculas simplemente etiquetada como Lock.

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Ahí tenéis la tecla Lock del Xerox Alto. El teclado era lo menos revolucionario de una máquina que inspiró (por decirlo de algún modo) a Steve Jobs a crear la interfaz gráfica de sus Macintosh.

El comportamiento de aquel Shift Lock, eso sí, era distinto al del futuro Caps Lock. Esta última tecla convertía las letras minúsculas en mayúsculas al pulsarlas, pero no afectaba por ejemplo a los signos de puntuación. El Commodore 64 tenía Shift Lock pero no Caps Lock, mientras que el BBC Micro que triunfó en el Reino Unido tenía ambas.

IBM, la primera en incluir la actual Caps Lock

Sin embargo fue IBM la que acabó dando el paso definitivo con sus IBM PC y los célebres teclados IBM Model M que además de su particular sonido y construcción contaban con una tecla que acabó quedándose con nosotros para siempre: la tecla Caps Lock, o lo que es lo mismo, la Bloq Mayús, como la conocimos en los teclados en español.

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Es curioso como los teclados IBM Model M se han convertido prácticamente en un objeto para mitómanos, y entre sus características estaba esa tecla novedosa etiquetada como Caps Lock.

Aquella decisión acabó adoptándose como un estándar de facto en la industria, y desde entonces hemos visto cómo la tecla de bloqueo de mayúsculas ha estado presente en virtualmente todos los ordenadores de sobremesa y portátiles de la historia a partir de entonces.

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En los nuevos Pixelbook, como en los Chromebook de Google, la tecla Caps Lock desaparece para dar paso a una tecla que lanza el asistente de Google.

Hay algunas excepciones célebres como los portátiles del proyecto OLPC (One Laptop Per Child) que las cambiaron por una tecla Control, o también las de los Chromebooks, que también han sustituido la tecla Caps Lock con una tecla de búsqueda que en los Pixel Book de hecho muestra un logo para lanzar Google Assistant.

¿Por qué sigue existiendo una tecla para gritar?

El auge de internet hizo que esta tecla acabara convirtiéndose en una tecla maldita. De repente el Bloqueo de Mayúsculas se asoció a los usuarios que querían gritar en sus textos y conversaciones en navegadores o clientes de mensajería.

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Esa asociación de los textos en mayúscula con los gritos virtuales es ya inevitable entre los usuarios de internet, muchos de los cuales se preguntan por qué sigue siendo necesaria una tecla que parece servir para poco más que para esto. De hecho un estudio de 2015 entre desarrolladores y redactores de texto demostró que la tecla Caps Lock era la que menos se pulsaba durante todas las sesiones que registraron: solo se utilizaba en un 0,1% de las ocasiones.

Las letras mayúsculas, afirman además algunos expertos en tipografía, hacen que los textos sean más difíciles de leer, ya que "las formas de las minúsculas han creado un contorno visual que ayuda a nuestro cerebro a reconocer las palabras. Las mayúsculas homogeinizan estas formas, ofreciendo contornos rectangulares".

Han existido campañas para tratar de erradicar la integración de esta tecla en nuestros teclados, pero lo cierto es que los fabricantes siguen integrándola en sus teclados. Hay desde luego aplicaciones y utilidades que sustituyen su funcionamiento para lanzar ciertas combinaciones de teclado útiles, pero la inmensa mayoría de usuarios siguen teniéndola siempre presente sin llegar a usarla demasiado.

Salvo, claro, cuando quieren gritar en internet.



 
Las calculadoras que querían hacer mucho más que calcular

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Javier Pastor @javipas


Los que ya andamos en los cuarenta y tantos pasamos por el colegio, el instituto y la universidad sin imaginar que la calculadora podría pasar algún día de moda. Lo hizo algo más tarde, cuando entendimos que nuestras viejas calculadoras podían ser sustituidas fácilmente por smartphones que otras muchas cosas, y las hacían mejor.

Eso no ha impedido que el segmento de las calculadoras se haya convertido en un singular nicho de mercado en el que algunos usuarios y desarrolladores demuestran que algunas calculadoras quieren (y pueden) hacer mucho más de lo que estaban pensadas para hacer. Las TI 84 son el mejor referente de una generación de calculadoras de culto que cuentan con un apoyo software sorprendente.

Jugando con tu calculadora
Lo demuestran sitios web como ticalc.org, donde sus responsables nos brindan la oportunidad de conocer diversos proyectos que demuestran que estas calculadoras pueden hacer mucho más de lo que pensábamos.



Por ejemplo, en el ámbito de los juegos, donde tenemos títulos inspirados en 'Wolfenstein 3D' como el Cellar 3D, juegos RPG como Sorcery of Uvutu o rendidos homenajes a Mario como el Oiram CE.

Este culto a las calculadoras clásicas de Texas Instruments demuestra cómo modelos como las TI-84 o TI-83 en sus variantes son especialmente queridas por sus usuarios, que logran sacar más partido de dichos dispositivos tanto a través de esos desarrollos como incluso a partir de cables y módulos de expansión que le dan otras opciones a estas calculadoras.

De emuladores a sistemas operativos completos
Existen desde luego emuladores de estas calculadoras para plataformas como Windows por si queremos experimentar esas opciones a través de nuestro ordenador y que además son muy útiles para quienes desarrollan nuevas aplicaciones y juegos para estas plataformas.

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Más ambiciosos incluso son los proyectos que plantean sistemas operativos alternativos para estas calculadoras. Uno de los más interesantes hoy en día es KnightOS, que pone en nuestras manos todo un sistema operativo derivado de los primeros UNIX disponible para calculadoras de TI que van desde las TI-73 a las TI-84+ Color Silver Edition.

Este proyecto Open Source —el código, cómo no, está disponible en GitHub— sigue muy en forma, pero es que además en el sitio web oficial podemos encontrar cumplida información cumplida sobre todo lo que rodea a este proyecto o, por ejemplo, cómo volver al sistema operativo nativo de las calculadoras, TI-OS, sin problemas. Tenéis incluso un emulador online para comenzar a experimentar.

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Más allá de TI: HP o Casio también son muy queridas
Otras calculadoras de otros fabricantes se han convertido también en objetos casi de culto por parte de la comunidad usuarios. Las calculadoras gráficas y científicas de HP o Casio tienen desde luego modelos de referencia que también cuentan con un nutrido conjunto de desarrollos alrededor de ellas que sobre todo se centran en emularlas pero que también sacan más partido de sus prestaciones.

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Tenemos un ejemplo en WP 34s, un proyecto que permitía convertir las calculadoras HP-20b y HP-30b orientadas al segmento de los negocios en calculadoras científicas y de ingeniería.

De hecho tenemos un gran recurso en hpcalc.org, un sitio similar al de las calculadoras de Texas Instruments precisamente permite acceder a todo tipo de emuladores, aplicaciones, juegos, documentación y recursos para programar modelos como las HP 48g, HP 50 o HP 38G. Otra de las buenas referencias es Cemetech, donde se sigue la actualidad de las calculadoras gráficas de TI, HP y Casio.

Da igual que las calculadoras hicieran uso de notación polaca inversa (RPN), que fueran calculadoras gráficas programables o calculadoras científicas o de negocios: el amor de los usuarios por esos dispositivos sigue siendo extraordinario hoy en día.
 
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La leyenda de uno de los mayores (y mejores) fabricantes de ratones de la historia: Microsoft
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YÚBAL FM @Yubal_FM

El ratón lleva décadas siendo uno de los elementos fundamentales de la informática. Durante este tiempo ha sufrido muchas transformaciones, y Microsoft es uno de los fabricantes que ha estrado detrás de algunas de las más importantes.

De hecho, el primer dispositivo de hardware fabricado nunca por la empresa fundada por Paul Allen y Bill Gates fue precisamente un ratón en abril de 1975. Entre los modelos que han ido fabricando desde entonces nos encontramos desde el primer ratón ergonómico hasta el revolucionario IntelliMouse Explorer, el primero que abandonó las clásicas bolas o trackball para sustituirlas por tecnología óptica.

Todo empezó con el "monstruo de los ojos verdes", un ratón que llegó al mercado junto a la aplicación Microsoft Word en 1983, el mismo año que Apple también presentaba su primer ratón. Sin embargo el proyecto nació un año antes, cuando en 1982 la empresa decidió crear una nueva división llamada Microsoft Hardware.

El monstruo de los ojos verdes

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El primer ratón de Microsoft salió al mercado el dos de mayo de 1983, sólo cuatro meses después de que Apple presentase el ordenador Lisa con el que revolucionó la informática gracias precisamente a incluir un ratónbasado en el desarrollo del centro de investigación Xerox PARC. Este centro perteneciente a la empresa Xerox llevaba años trabajando en esta tecnología, y había presentado el primer prototipo en 1968.

A diferencia de los ratones de Apple y Xerox PARC, que tenían uno y tres botones respectivamente, el Microsoft Mouse apostaba por tener dos botones. Estos tenían un color verde que destacaba en su cuerpo blanco, razón por la que acabó recibiendo el sobrenombre de Ratón (o directamente "Monstruo") de ojos verdes.

El Microsoft Mouse requería de un ordenador IBM con 64 K de RAM y una interfaz BUS para conectarlo, aunque posteriormente se adaptó a los conectores DE-9 y DB-25. Aunque había sido desarrollado por Microsoft, lo producía la empresa japonesa Alps, y su movimiento funcionaba gracias a una pesada bola metálica con la que se giraban los pequeños rodillos para las coordenadas X e Y. El precio del ratón y la tarjeta BUS era de 195 dólares.

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Sobre cómo desarrolló Microsoft su ratón hay algunas especulaciones, aunque hay pistas que apuntan a que podría haber colaborado con la misma empresa Xeroxque ayudó a Apple con el suyo. Esto es así porque hace unos años fue subastado un prototipo de 1981 con el logo de Xerox, el cual ya presentaba el mismo factor forma con sus característicos dos botones.

Estos dos botones, por cierto, ayudaban a que los programas de Microsoft pudieran incluir un menú contextual, el típico menú de click derecho que sigue sobreviviendo en nuestros días. En 1985 se lanzó el Microsoft Mouse 5.0 o "de ojos grises", que repetía el diseño de si predecesor pero cambiaba de color a las teclas, actualizándolo de paso para hacerlo compatible con el serial PS/2.

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Microsoft siguió haciendo evolucionar sus ratones. En 1987 presentaba un nuevo modelo, el mítico "Dove Bar", con el que los botones del ratón evolucionaron para tener un aspecto más plano e integrado al cuerpo que los anteriores, con el izquierdo ligeramente más grande que el derecho.

En 1998 Microsoft anunciaba que su división de hardware había conseguidosuperar el primer millón de ratones vendidos, una cifra que se dobló para llegar a los dos millones sólo un año después. En el 91 le daban la vuelta al concepto de ratón con uno que tenía la rueda en la parte superior para mover el puntero con elBallPoint Mouse, pero su próximo gran éxito no llegó hasta dos años después.

Ergonomía y ratones para niños


En 1993, y después de dos años y diez millones de dólares invertidos en entender los conceptos de ergonomía, Microsoft lanza al mercado el primer ratón ergonómico de la historia. Le llamaron Microsoft Mouse 2.0, aunque en el 85 ya habían lanzado uno llamado 5.0, y destacaba por su aspecto redondeado para adaptarse a la palma de la mano. Por su similitud con el órgano, este aspecto le hizo ganar el sobrenombre de "kidney" o riñón.

Aunque el lanzamiento fue una pesadilla para los zurdos por estar claramente diseñado para diestros, su éxito fue rotundo, y un año después ya habían vendido cinco millones de unidades. Ese 1994 Microsoft llevó su filosofía ergonómica también a sus nuevos teclados Natural Keyboard, que estrenaron un diseño partido que siguen manteniendo con modelos actuales.

https://www.xataka.com/historia-tec...bricantes-de-ratones-de-la-historia-microsoft
 
El primer simulador VR de la historia tenía forma de recreativa, y se inventó a finales de los 50
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Aunque a día de hoy estamos acostumbrados a hablar de realidad virtual, aumentada y mixta, hubo un tiempo en el que todo esto era pura ciencia ficción. También hubo pioneros que desafiaron al tiempo como Morton Heilig, que a finales de los cincuenta diseñó la que se convertiría en la primera máquina en encajar en la definición de realidad virtual.

La llamó Sensorama, y ni era un videojuego ni tenía que ver con los ordenadores. Ofrecía más bien una experiencia cinematográfica inmersiva multisensorialen la que podías experimentar la sensación que produce conducir una moto. No sólo te introducías en las imágenes, sino que te permitía sentir el viento sobre tu cara y el olor del entorno por el que conducías, algo que a día de hoy todavía no se ha logrado recrear en la realidad virtual moderna.

Fue el inicio de una aventura que nos ha llevado desde aquella rudimentaria máquina con aspecto de recreativa hasta las gafas de realidad virtual de hoy en día. Sin embargo, hay cierto debate sobre si se debería considerar a Sensorama como el primer dispositivo VR, ya que pocos años después se inventaron dos modelos de gafas de realidad virtual con un aspecto muy parecido a las de hoy en día, uno de los cuales corrió al cargo del mismo creador que el Sensorama.


En busca de una experiencia inmersiva


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En los años treinta, una historia corta de ciencia ficción titulada Pygmalion’s Spectacles y escrita por Stanley G. Weinbaum hablaba de un concepto casi imposible. Describía un par de gafas que permitían a su portador experimentar un mundo ficticio a través de hologramas, tacto y gusto. Esto es algo a lo que ya nos estamos acercando, pero para llegar hasta aquí hubo que empezar por inventos que tenían poco que ver con eso.

Este primer paso lo dio Morton Heilig, apodado hoy por algunos como "El padre de la realidad virtual". Fue un filósofo, inventor y cineasta al que le gustaba mirar hacia el futuro, y en 1957 creó el Sensorama, que en su patente de 1962 definía como "un aparato para estimular los sentidos de un individuo para simular una experiencia de forma realista".

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Planos de la patente del Sensorama

Como ves en el plano de la patente, el dispositivo tenía el aspecto de una recreativa, pero con un visor en el que metías la cabeza para conseguir la experiencia inmersiva. Este visor es el que utilizaba una pantalla estereoscópica a color para reproducir imágenes en tridimensionales que le dieran la sensación al usuario de estar dentro de la película.

Porque la idea era esa, la de crear un tipo de cine multisensorial. Por eso, el aparato estaba también equipado con ventiladores, emisores de olores y un sistema de sonido en estéreo. Con ellos, si reproducíamos una película de motos podríamos oír el rugir de su motor, sentir el viento en la cara y oler la zona por la que condujésemos. También había una silla móvil para acercarse mejor al visor y poder poner cómodamente la cabeza en su interior.

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Sensorama Motion Picture Projector y la Sensorama 3-D Motion Picture Camera

Para sacar provecho de su invento, Morton Heilig creó una cámara con la que grabar películas con sensación de tres dimensiones, que era poco más que una cámara frontal con otras dos laterales para las imágenes periféricas. Con ella creó seis pequeños cortos con los que poder hacer las primeras pruebas reproduciéndolos en su dispositivo.

El Sensorama también tenía un panel de control, el cual nos permitía interactuar con la película que estábamos viendo para ofrecer una experiencia todavía más inmersiva. Esto es precisamente lo que le ayuda a cumplir con las características de Realidad Virtual, ya que es un entorno que ves, que tocas y con el que puedes interactuar.



Este vídeo de arriba fue grabado por el japonés Itsuo Sakane, y es una entrevista que le hizo a Heiling en los ochenta en su casa de Los Ángeles. En ella tenía un Sensorama que, como podemos ver, todavía seguía funcionando perfectamentedécadas después de haber sido fabricada.

En el vídeo, podemos ver planos que nos muestra el aspecto del aparato, y a un Heiling orgulloso hablando de todas las funciones de su invento y de cómo su emisor de olores podía reproducir cualquier tipo de olor con exactitud. También vemos cómo se mueve el asiento para poder acercarte cómodamente y empezar a sumergirte en esa primera realidad virtual.

Las gafas AR/VR de los 60

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El cuatro de octubre de 1960, el propio Morton Heilig dió un paso más hacia la realidad virtual patentando lo que llamó "Aparato de televisión estereoscópica para uso individual", aunque también se le conoce como "Telesphere Mask". Se trató de la primera pantalla para la cabeza, la cual recuerda mucho a las máscaras VR de hoy en día.

La máscara era una especie de cine portátil, con una gran pantalla semiesférica estereoscópica con la que poder reproducir vídeos con efecto tridimensional y visión periférica. También tenía unos cascos para ofrecer sonido estéreo direccional, un emisor de aromas, un inyector de aire y un sistema de variaciones de temperatura para hacer la experiencia más realista.

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Los usuarios simplemente se sentaban y podían ver una película sintiéndose completamente dentro de ella. Sin embargo, tampoco podemos llamarle exactamente realidad virtual tal y como la conocemos hoy, ya que estos cascos carecían de cualquier tipo de control que permitiesen interactuar con el entorno "virtual" que creaba frente a nosotros.

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La Espada de Damocles.

Ocho años después, en 1968, los investigadores Ivan Sutherland y David Evans empezaron a trabajar en la Universidad de Utah en el que se convertiría en el primer casco de realidad aumentada, al que llamaron 'Espada de Damocles'. Este ya no era un cine portátil, ya que se conectaba a un ordenador y no a una pantalla, razón por la que algunos lo consideran realmente como el primer equipo moderno de realidad virtual.

Las gafas colgaban del techo, de ahí su nombre, y luego se ataban a la cabeza del usuario. Entonces, el ordenador generaba en la pantalla de las gafas imágenes de primitivas estructuras cúbicas que veías sobre el entorno real en el que te encontrabas. Al movernos, las imágenes iban moviéndose también.



Como podemos ver en este vídeo, el estar colgadas del techo permitía una movilidad total por parte del usuario de las gafas, que podía girarse y mirar hacia los lados. Por otra parte, también vemos que las imágenes que imprimía sobre el cristal de las gafas eran bastante simples y poco realistas, aunque no tenemos que olvidar de que hablamos de finales de los sesenta.

Ninguno de estos tres inventos acabó siendo comercializado, pero todos ellos fueron pioneros al suponer los primeros pasos de la realidad virtual. Hay cierto debate sobre a cuál de ellos calificar como primer aparato VR, aunque poco importa teniendo en cuenta que han tenido que pasar cincuenta años para que esta tecnología empiece a madurar y a llegarle al gran público.

https://www.xataka.com/historia-tec...e-recreativa-y-se-invento-a-finales-de-los-50


 
Cuando Mosaic dominaba el mundo (de los navegadores)
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No fue el primer navegador web, pero sí el primero en usarse de forma masiva. El 22 de abril de 1993 se lanzaba al mercado Mosaic, un desarrollo que demostró al mundo en qué podía convertirse aquello de la World Wide Web.

Este navegador gráfico lo cambió todo, y fue la semilla de numerosos proyectos que como Netscape o Internet Explorer acabarían siendo parte de nuestras vidas a mediados y finales de los años 1990. Se cumplen 25 años de aquel lanzamiento, y eso merece celebrarse.

La web necesitaba algo con lo que navegar por ella
Cuando Tim Berners-Lee ideó la web en su despacho del CERN se dio cuenta de que necesitaba una aplicación para aprovechar la magia de los hiperenlaces. En su libro 'Weaving the Web' explicaba por ejemplo cómo el primer navegador que apareció, llamado —cómo no— WorldWideWeb, era una versión que permitía visitar sitios web en modo texto.
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En agosto de 1991 publicó una versión de ese navegador para NeXT, y poco después apareceríaErwise, el primer navegador web gráfico, desarrollado por estudiantes de la Universidad de Tecnología de Helsinki en abril de 1992.

Pronto surgirían otras alternativas como ViolaWWW, Midas o Lynx, el navegador en modo texto de la Universidad de Kansas con el que algunos —es mi caso— dieron sus primeros pasos en la red de redes.

Ninguno de ellos logró cuajar demasiado, pero fue entonces cuando un proyecto en el National Center for Supercomputing Applications (NCSA) de la Universidad de Illinois provocó la gestación de un nuevo navegador web gráfico.

Mosaic como germen de Netscape e Internet Explorer
¿Quién se encargó de aquel proyecto? Puede que el nombre os suene: un joven estudiante llamado Marc Andreessen —con su pelo aún intacto— se puso a trabajar en ello con otro compañero llamado Eric Bina. Según Berners-Lee, éste último fue el encargado de programar aquel navegador, mientras que Andreessen se centró en recolectar ideas, publicar las versiones preliminares, tomar en cuenta los comentarios y sugerir nuevas características.

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De aquel esfuerzo nacería Mosaic, un navegador que se hizo público en febrero de 1993 para luego aparecer en su primera versión estable, Mosaic 1.0, el citado 22 de abril de 1993.

Aquel navegador fue todo un éxito, y aunque se desarrolló inicialmente para Unix pronto apareció en otras plataformas como Windows y Mac OS. Andreessen vio allí un filón y se fue del NCSA en 1994 para fundar Mosaic Communications junto a Jim Clark y un equipo de desarrolladores que habían trabajado en aquel proyecto en los pasados meses.

Sin embargo en el NCSA le demandaron: no podía usar ese nombre. Andreessen llegó a un acuerdo con esta institución y cambió el nombre de su empresa. Nacía Netscape.

Como explicaban en The Register, la influencia de Mosaic fue más allá. Eric Sink, trabajó en un navegador para la empresa Spyglass, y en ese desarrollo se usaban ciertas tecnologías (pero no código) de la NCSA. El resultado de aquel esfuerzo acabó atrayendo el interés de Microsoft, que licenció aquella tecnología y la usó como base para aquel Internet Explorer 2.0 que estaba incluido en Windows 95.

Curiosidades de Mosaic
Aquella primera versión de Mosaic que apareció hace 25 años tenía particularidades importantes. En su simplona interfaz había un campo de direcciones, pero no se podía escribir en él: teníamos que introducir la URL desde el menú "File -> Open URL".
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También pasó a la historia la célebre animación del icono con la Tierra y un par de 'satélites' girando mientras se cargaban las páginas, un componente visual prodigioso que acabó formando parte de una u otra forma de todos los navegadores y aún hoy sigue haciéndolo, aunque con menor notoriedad.

Otro de los elementos que se mantuvo desde entonces fue la sección de marcadores, que en Mosaic eran una lista llamada 'Hotlist'. Aquella versión original lógicamente no tenía soporte para los estándares que usamos actualmente en la web, lo que haría difícil cargar algunas páginas actuales.

Nosotros hemos probado con OldWeb.Today, que permite emular distintos navegadores antiguos y cargar páginas de archivo de sitios web actuales como por ejemplo, Xataka. No está disponible la versión 1.0 de Mosaic, pero sí la 2.2, y lo cierto es que ver la web "con esos ojos" es sorprendente. Todo un viaje al pasado de la web, desde luego.

Felices 25, Mosaic.
https://www.xataka.com/historia-tecnologica/cuando-mosaic-dominaba-el-mundo-de-los-navegadores

 
Cuando el Discman MP3 conquistó (brevemente) nuestras vidas
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Era una época oscura. Bueno, más o menos. La cosa no estaba tan mal, porque teníamos los Walkman y esas cintas que es imposible no recordar con cierta nostalgia. Hasta que uno se da cuenta de que aquel formato era un auténtico tostón.

Y entonces llegó el CD, y a alguien se le ocurrió una idea lógica: ofrecer un reproductor portátil para disfrutarlos mientras íbamos de un lado a otro. La revolución MP3 llegó, y con ella la otra gran revolución: la de los Discman MP3. La repanocha.

Cuando la música aún se disfrutaba en cinta o en CD
Se acababa la década de los 90. El Walkman, queasombraba al mundo desde 1979, había quedado algo desplazado por el Discman, y en 1998 Sony había vendido más de 175 millones de los primeros y 50 millones de los segundos. Por supuesto en esas cifras no se incluyen los millones de reproductores en ambos formatos que otros fabricantes vendieron.


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Aquellos productos eran lo mejor que teníamos entonces, y los usábamos en todo tipo de escenarios. Incluidos los que practicaban running —por entonces era más propio decir que uno hacía footing— gracias a los sistemas anti-shock que evitaban pausas en la reproducción durante el trote de esas actividades.

Aquellos productos se convirtieron en válvula de escape para muchos —toda una generación pudo disfrutar de la música de una forma mucho más personal y portátil— pero también en una amenaza para algunos.

En una ciudad de Nueva Jersey prohibieron cruzar la calle con los cascos puestos, y un columnista del Chicago Tribune escribía en 1981 cómo los Walkman "sustituye a algunas drogas como un dispositivo que altera el ánimo y la mente". De hecho, se lamentaba de que al desechar la música de las ferias tradicionales "la sociedad está preparada para colapsar".

Resulta irónico que los mismos miedos que aparecían entonces se hayan vuelto a producir una y otra vez antes y después. Hoy en día esa dependencia del móvil vuelve a sugerir los mismos debates, aunque ciertamente hemos llegado a un punto en el que parece que si no miramos el móvil cada cinco minutos nos estamos perdiendo algo importante.

Y el MP3 llegó a los Discman
El caso es que la sociedad no se colapsó, y de hecho apareció una revolución igual de llamativa. El auge del formato MP3 acabó llegando a estos dispositivos, y un CD de música que apenas llegaba a las 20 canciones en formato convencional se convirtió en un medio perfecto para almacenar cientos de MP3.

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Eso hizo que se desatara toda una fiebre por desarrollar Discman con soporte MP3. En esa batalla estuvo también Sony, que como otras muchas fue desarrollando unidades portátiles de CD que reproducían este tipo de CDs.

Lo hacían haciendo además uso de unas pequeñas memorias Flash para poder ir haciendo buffering de las canciones y que la reproducción no se viese interrumpida por lo sensibles que eran los componentes mecánicos.

Estos Discman con soporte MP3 inundaron el mercado en el último suspiro del siglo que se acababa y es sorprendente que la industria y los usuarios siguieran apostando por ellos hasta bien iniciada la década de los 2000. Lo demuestran modelos como el CD Walkman D-NE511 de Sony, que fue lanzado en 2003.

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Aquellos productos, no obstante, perdieron todas sus opciones con la llegada de los reproductores MP3 puros. Desde aquellos primeros y casi 'prehistóricos' modelos basados en memorias Flash como el MPMan, el Diamond Rio o el Creative NOMAD Jukebox hasta el producto que lo cambió todo para siempre.

El 23 de octubre de 2001 Apple presentó el iPod y empezó una nueva era de música portátil. Los reproductores portátiles que habían dominado el mercado colearon durante algún tiempo —favorecidos sobre todo por su precio inferior—, pero aquello no duró mucho. El iPod era el futuro, punto.
https://www.xataka.com/musica/cuando-el-discman-mp3-conquisto-brevemente-nuestras-vidas
 
Así es como hace 70 años el 'Manchester Baby' ejecutó el primer programa almacenado en memoria

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Aquella mañana del 21 de junio de 1948 fue especial para la historia de la informática. Lo fue porque por primera vez una máquina gigantesca llamada 'Manchester Baby' que ocupaba toda una habitación de la Universidad Victoria de Manchester ejecutó un programa informático.

Lo importante de aquel hito fue que ese programa estaba almacenado en memoria. Todo funcionó como esperaban (o más bien, deseaban) sus creadores, y 52 minutos después tenían el resultado tras 3,5 millones de cálculos. Era más o menos la misma potencia de cálculo que tuvo el Motorola 68000 de 1979, solo que ese procesador no tardaba 52 minutos en completar esos cálculos. Tardaba un segundo.

La primera memoria RAM como objetivo
Por supuesto ni sus creadores ni otros investigadores podrían imaginar la velocidad a la que la tecnología avanzaría en los años siguientes y hasta nuestros días. Aquella máquina fue bautizada formalmente como la 'Small-Scale Experimental Machine', pero pronto se la conoció con el nombre con el que pasaría a la historia: 'Manchester Baby'.



Este fue por tanto uno de los primeros ordenadores funcionales de la historia, y desde luego fue el primero en ejecutar un programa almacenado en memoria. Ese era en realidad el objetivo de este 'bebé', que no tenía el objetivo de ser un ordenador en términos prácticos, sino que permitiría evaluar el llamado tubo Williams, la primera memoria RAM real basada en un tubo de rayos catódicos que daría paso a diseños mucho más avanzados.

La máquina fue diseñada por Frederic C. Williams, Tom Kilburn y Geoff Tootill, pero hubo otras personas que contribuyeron a su desarrollo. Entre ellos estaba el Dr. 'Tommy' Gordon Thomas, que tenía 19 años y estaba terminando sus estudios de Física en dicha universidad.

Ahora tiene 90 años y vive en Nueva Gales del Sur, en Australia, y contaba cómo aquel proyecto acabó destinándole a trabajar en el desarrollo y construcción del mecanismo de memoria. Como él mismo explicaba, "Manchester en aquella época, justo tras la guerra, estaba llena de humo y polvo, y fue un milagro que lográramos hacer que todo funcionara".

17 instrucciones y 52 minutos para la historia
Aquel proyecto acabó desembocando en el desarrollo del Manchester Mark 1 y posteriormente en el Ferranti Mark 1 de 1951, el que fue el primer ordenador de propósito general disponible comercialmente.

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Réplica del 'Manchester Baby'. Fuente: Wikipedia.

La máquina creada por estos investigadores que ejecutó aquel primer programa almacenado en memoria el 21 de junio de 1948 contaba con una memoria de 1024 bits y una potencia de cálculo de unas 1.000 instrucciones por segundo.

Solo podía realizar dos operaciones por hardware: la sustracción y la negación, mientras que otras operaciones se implementaban mediante software. Para hacernos una idea, una Raspberry Pi 2 es capaz de ejecutar casi 5.000 millones de instrucciones por segundo con su procesador quad-core Cortex-A53 y cuenta con 1 GB de RAM (casi 8 millones de veces más memoria).

¿Cuál fue ese primer programa ejecutado? Pues le pidieron a aquella máquina el divisor más alto de 2^18 (262.144). Aquel programa tenía solo 17 instrucciones y dio la respuesta correcta 52 minutos después: era el 131.072.

El resto, como suele decirse, es historia.

Vía | BBC

https://www.xataka.com/historia-tec...by-ejecuto-primer-programa-almacenado-memoria
 
Así es como la ingeniería inversa cambió la historia de la informática para siempre

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IBM era el dueño y señor de los bits y los bytes a principios de los 80. En aquella época Apple, Microsoft y los fabricantes de aquellos legendarios ordenadores de 8 bits también despuntaban, pero todo daba igual: el gigante azul dominaba con mano firme la informática empresarial , y para muestra un botón: el PC no se llamaba PC. Se llamaba IBM PC.

Los responsables de aquella empresa nos tenían a todos bien atados, y lo hacían con una técnica de lo más efectiva: aunque publicaron buena parte del código fuente del sistema operativo que gobernaba aquellos PCs antediluvianos, lo que no permitían replicar era el código de la BIOS, aquel sistema que les permitía ser los únicos en poder ofrecer sus PCs. Y entonces llegó Phoenix Technologies para cambiar el mundo -nuestro mundo- con una técnica mucho menos oscura de lo que podría parecer: la ingeniería inversa.

La habitación limpia
Bernard A. Galler contaba la historia de aquel hito hace años en 'Software and Intellectual Property Protection', un libro en el que relataba cómo en IBM estaban felices y comían perdices al controlar su ecosistema de una forma tan eficiente. Nadie les podía toser, pero además los desarrolladores sabían que había mucha pasta en ese segmento, así que aceptaban sin problemas los términos de IBM. ¿A alguien le suena la filosofía (cof, Apple, cof cof)?


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En su libro Gallaer explicaba como algunos fabricantes trataron en ciertas ocasiones de comercializar PCs clónicos con copias de su BIOS, e IBM les paró los pies a base de demandas legales. Ahí es donde Phoenix Technologies aprovechó el concepto conocido como "habitación limpia" o 'clean room' (también conocida como "muralla china") para tratar de replicar aquel subsistema tan importante.

Como explicaban en ComputerWorld años después, en Phoenix Technologies establecieron dos grupos de ingenieros muy distintos y completamente separados visualmente. El primer grupo de ingenieros estudió la BIOS de IBM, cuyo código ocupaba unos 8 KB, y describieron todo lo que ese subsistema iba haciendo sin hacer referencias al código como tal. Simplemente les indicaban a los miembros del segundo grupo de ingenieros cómo se comportaba la BIOS paso por paso.

¿El gran ganador? Microsoft
A partir de esas instrucciones funcionales, el segundo grupo tenía una misión igualmente crítica: tratar de replicar lo que hacía ese subsistema, peroprogramándolo desde cero y sin poder copiar ni una línea de código de la BIOS de IBM porque literalmente no habían tenido acceso directo a ella.

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El resultado fue increíble: lograron replicar perfectamente la BIOS de IBM -incluso con algunas coincidiencias no intencionadas en el código- y eso fue el detonante de que la industria pudiera acceder a una alternativa a aquel código tan restrictivo. El PC clónico había nacido, e IBM perdió el control del hardware. ¿Quién fue el gran triunfador de aquella historia? No fue IBM, desde luego, pero tampoco lo fue Phoenix Technologies.

Fue Microsoft.

La aparición de los PCs clónicos permitió que sus sistemas operativos -primero MS-DOS, luego Windows- acabaran por ser el estándar de facto para un segmento que creció como la espuma gracias a una solución de ingeniería inversa de la que pocos acabaron enterándose.

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Phoenix no fue la única en tener esa idea: en Compaq precisamente utilizaron aquel concepto de "habitación limpia" dos años antes y acabaron pudiendo crear el conocido como el primer "PC compatible con IBM al 100%, el Compaq Portable, que se convertiría en un éxito de ventas brutal, aunque Compaq también se guardó aquella BIOS para sus propios PCs y portátiles. AMI fue otra de las empresas que copiaron el modelo de Phoenix Technologies, y decenas (¿cientos?) de fabricantes acabaron licenciando aquellas BIOS para poder ofrecer sus equipos en todo el mundo.

El impacto también se dejó notar en otros ámbitos
Aquel logro sería muchos años después dramatizado en un episodio de la serie 'Halt and Catch Fire', ua producción de AMC que entre otras cosas recreaba la génesis de aquel modelo de negocio de PCs clónicos que puso fin al dominio absoluto de IBM (mencionada expresamente en la serie, aunque otros nombres fueran ficticios)



Como indican en la Wikipedia, IBM acabó reconociendo que no podía demandar a Phoenix Technologies por esa aproximación al problema, y aquello funcionó para un gran número de fabricantes que aprovecharon aquella opción.

Otros no tuvieron tanta suerte, y fabricantes como Corona Data Systems, Eagle Computer y Handwell Corporation fueron demandados y obligados a pagar cuantiosas sumas por violar el copyright de la BIOS de IBM, una empresa que en al menos en ese caso se comportó efectivamente como un 'patent troll' más, sacando dinero de patentes que hacían muy difícil la libre competencia.

En IBM de hecho siguieron sacando partido de aquel modelo, porque incluso años después, a principios de los 90, seguían cerrando acuerdos millonarios por el mismo tema: fabricantes como Panasonic y Kyocera habían replicado la BIOS sin esa aproximación de Phoenix Technologies, algo que les saldría muy caro a posteriori. Daba igual, por supuesto: el mundo ya había cambiado, y los ases en la manga ya no los tenía IBM, sino Microsoft.

Pero esa, claro, es otra historia.

https://www.xataka.com/historia-tec...io-la-historia-de-la-informatica-para-siempre
 
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