Videojuegos - Novedades

Gamelab 2019 reúne a las grandes figuras del videjuego en Barcelona
Desde hoy y hasta el próximo viernes, el Hotel Hesperia Tower de l’Hospitalet acogerá la decimoquinta edición de este congreso
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El Hotel Hesperia Tower de l'Hospitalet de Llobregat vuelve a acoger el Gamelab (Gamelab)
ALBERT GARCÍA
26/06/2019 09:40
Actualizado a 26/06/2019 09:58

God of War, Roblox, Borderlands, Marvel’s Spider-Man o Detroit: Become Human son algunos de los videojuegos más destacados de los últimos años y, desde hoy y hasta el próximo viernes, serán protagonistas en el congreso Gamelab 2019 de Barcelona. La decimoquinta edición de este evento dirigido a profesionales del sector acaba de arrancar en el Hotel NH Barcelona Tower de l’Hospitalet de Llobregat y durante tres días recibirá la visita de algunos de los máximos responsables de los citados títulos y de otros muchos más.

Como siempre, uno de los focos de atención del Gamelab son sus invitados. En esta edición la lista de personalidades que participarán en entrevistas, ponencias y mesas redondas vuelve a abarcar el pasado, el presente y el futuro de la industria del videojuego. Uno de los nombres más destacados del cartel de este año es el de Cory Barlog, el director de la última y aclamada entrega de God of War. De hecho, la visita del diseñador californiano está de más actualidad que nunca gracias a la reciente publicación del documental Raising Kratos, que explica el arduo proceso de creación de este título.

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Imagen del videojuego God of War (Sony)
Otras grandes superproducciones (curiosamente, también exclusivas de PlayStation 4) que estarán presentes en esta edición del congreso son Marvel’s Spider-Man y Detroit: Become Human, dos títulos que contarán con sus dos máximos responsables, Ryan Smith y David Cage, respectivamente. Asimismo, el máximo responsable de la franquicia Borderlands, Randy Pitchford volverá al Gamelab unos años después de su primera visita, para presentar la ambiciosa tercera parte de esta popular franquicia.

Algunos de los temas que estarán sobre la mesa en esta edición son la llegada de nuevos servicios como Google Stadia, la popularización cada vez mayor de los llamados “videojuegos como servicio”, el impacto de la llegada del 5G en el mundo del ocio electrónico o las dificultades que plantean los videojuegos de gran éxito, como Fortnite, como espacio de socialización para los más jóvenes. A este respecto, una de las ponencias más interesantes es la que dará Laura Higgins, la flamante responsable de la comunidad y ética de Roblox, un juego de construcción que es jugado por millones de jugadores, especialmente niños y adolescentes.

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El creador del clásico 'Prince of Persia' (1989) visitará el Gamelab (LVD)
Como no podía ser de otra manera, otro de los atractivos del Gamelab 2019 será asistir a las entrevistas y ponencias de figuras clásicas del sector. El diseñador norteamericano Jordan Mechner, creador del mítico Prince of Persia, volverá al congreso coincidiendo con el treinta aniversario de este título. También regresará el británico Peter Molyneux, creador de títulos como Populous o Dungeon Keeper. Finalmente, el fundador y hasta hace poco máximo responsable de Blizzard (World of Warcraft), Mike Morhaime, también asistirá al evento y recibirá el Premio Leyenda del congreso.

En su decimoquinta edición, el Gamelab tampoco perderá una de sus señas de identidad, que es el espacio dedicado a los estudios de desarrollo independiente. Entre las diferentes ponencias el millar de asistentes del congreso podrá probar algunas de las últimas creaciones desarrolladas por estudios locales.

https://www.lavanguardia.com/videoj...ab-2019-invitados-destacados-videojuegos.html
 
El juego inocente que se transformó en "El Club de la Lucha" para niños.
Publicado por: Diego Cuevas.

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Osama Dorias es un diseñador de videojuegos que actualmente trabaja en el estudio Warner Bros Games de Montreal. En su biografía en Twitter se define como «La encarnación viva de los abrazos, propulsada por el té», en las redes sociales utiliza muy a menudo el emoticono del corazoncito y en su currículo revela que ha participado en títulos como For Honor, Heroes Never Lose o los juegos para móviles Mickey Mouse Date Dash, Asphalt 6, Angry Birds World Tour, The Incredibles: Jack-Jack’s Escape y un par de aventuras de espadazos y mazmorreo de la saga Dungeon Hunter. Fue en estos últimos donde Dorias ejerció como diseñador narrativo, ideando las historias que compondrían la aventura. Y también fue en ellos donde aprovechó para introducir sutilmente en el guion tramas que lidiaban con el tema de la xenofobia, relatos que estaban directamente basados en su propia experiencia personal: Dorias es musulmán y nacido en Irak, un país de donde sus padres decidieron escapar durante el régimen de Sadam Husein. Para aquel diseñador, el hecho de poner un pedazo de su vida en su trabajo resultó una experiencia catártica, y le llevó a preguntarse si otros autores del mundo del videojuego habrían hecho algo similar en sus obras.

Algo personal

El 13 de junio de 2019, Dorias lanzó una pregunta en Twitter a los numerosos creadores de entretenimientos digitales que habitaban aquella red social: «Diseñadores de juegos ¿podéis nombrar y describir alguna ocasión en la que hayáis puesto algo personal sobre vosotros o vuestra vida en un videojuego?». La cuestión no tardó en llamar la atención de los currantes del medio, y el tuit acumuló decenas de anécdotas maravillosas a modo de respuestas. Que los autores deslicen pedazos de sí mismos en sus obras es algo habitual en cualquier campo del arte, pero en el terreno de los videojuegos los ejemplos no son tan abundantes por todo eso de que los programadores son seres extraños y reservados que tienden al estilo de vida hikikomori. Y porque nadie se ha molestado nunca en preguntárselo.

Daniel Cook (diseñador de elegantes rompecabezas como Triple Town o Alphabear) aprovechó aquel hilo de Twitter para explicar que su juego Road Not Taken, un roguelike con puzles y estética cuidada, había nacido a partir de la dolorosa experiencia personal de no haber sido capaz de tener hijos. Un asunto del que Cook no suele hablar habitualmente y que el propio juego no exponía de manera explícita, sino metafórica: en Road Not Taken el jugador se convertía en un aventurero encapuchado que rastreaba, tras una brutal tormenta invernal, un bosque al rescate de los niños que se hubiesen perdido durante la ventisca. En su información oficial, el juego se definía como una aventura sobre «sobrevivir a las sorpresas de la vida».

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Road Not Taken.
El guionista Jill Scharr confesó que sufrir depresiones durante los periodos vacacionales le llevó a introducir en Destiny, y en un evento celebrado durante las vacaciones, un diálogo donde uno de los personajes manifestaba su desencanto con las festividades. El escritor Amillz explicó que hizo algo parecido en Destiny 2 al moldear a uno de los personajes, Ada-1, basándose en su propia experiencia con los trastornos de ansiedad. Kent Sheely admitió que copypasteó la conversación de chat que tuvo al romper con su pareja para convertirla en los diálogos de un juego experimental donde un matrimonio planeaba su divorcio mientras atravesaban el desierto en coche. Bobbi K. Schultz aseguró que en un juego se dedicó a etiquetar los elementos destructibles con el nombre de su ex. Chris Schroyer ejerció como productor del juego The Wolf Among Us y reconoció que una solitaria situación personal y profesional le llevo a tratar de dirigir la aventura como un reflejo de sí mismo: mostrando a un personaje que, a los ojos de los demás, nunca tomaba buenas decisiones y no era apreciado por la gente de su alrededor. Richard E. Flanagan apuntó un enternecedor detalle escondido en su juego Fract: el latido del corazón de su primera hija, obtenido mediante un sonograma cuando la criatura aún habitaba el útero materno, se escuchaba durante los primeros instantes del juego. En la trama, aquel ritmo era «la fuente de energía del mundo».

La diseñadora Emily Taylor respondió a la pregunta de Dorias confesando que al introducir una tribu de gatos antropomórficos en el juego multijugador EverQuest II, el equipo de programadores aprovechó para bautizar a los personajes no jugables con los nombres de los mininos que tenían como mascotas en la vida real. La propia Emily ideó un personaje denominado como su gatito («Chinook») al que le endosó el oficio de sastre («tailor» en inglés) para hacer juego con su apellido («Taylor») y que quedase todo en casa. El guionista J. Nadiger explicó que un chucho de Far Cry New Dawn se llamaba «Timber» en honor al perro de sus abuelos, la primera mascota con la que recuerda haberse encariñado. Jenny Saucerman justificó el meter la foto y un vídeo de su gatita en su simulador de hackers porque «1) Es gratis. 2) Todo el mundo debería de ver a mi gata».

Otros revelaron que infiltraron parte de su vida entre el atrezo de los juegos: Craig Oman colocó la foto de su boda en una tele de Silent Hill: Shattered Memories, el equipo de Earthlight: Lunar Mission cubrió con instantáneas de su vida privada las paredes de los estancias habitadas por los astronautas protagonistas, Ed Douglas bautizó un observatorio en una entrega de Need for Speed con el nombre de su bisabuelo astrónomo, Paul Green acusó a un compañero de equipo de haber puesto uno de sus zapatos en un juego de Conan y Aaron Miller construyó digitalmente la casa de sus padres y la plantó en uno de los circuitos de Colin McRae Rally 2005. Johnny Cash, senior game designer en Blizzard, además de tener un nombre legendario también poseía una anécdota graciosa en forma de cápsula de tiempo digital: cuando era mucho más joven fue el encargado doblar a algunos de los enanos más lozanos que trotan por World of Warcraft. Lo simpático es que aquel doblaje sería utilizado durante años, y hasta el día de hoy, para dotar de voz a los nuevos personajes, propiciando que los paseos de Cash por las tierras virtuales del WoW le llevasen, de tanto en tanto, a toparse con la voz de su yo adolescente.

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A Mortician’s Tale.
Una gran parte de las confesiones del hilo tenían como eje principal la muerte al centrarse en la perdida de seres queridos en el mundo real. Amigos, familiares e incluso mascotas que los programadores insertaban en sus universos ficticios a modo de homenaje, otorgándoles una suerte de inmortalidad virtual: Julie Palu introdujo a su prima como un NPC en un videojuego después de que se la llevase un cáncer. Adam Dolin redactó las conversaciones que mantenían en God of War el protagonista y su hijo imaginando lo que le diría él mismo a su propio progenitor si aún estuviese vivo. El equipo que fabricó la tercera temporada de The Walking Dead colocó fotos de amigos y familiares fallecidos en el muro que aparece al final del juego donde se apilan las instantáneas de las numerosas víctimas del apocalipsis zombi. Gabby DaRienzo utilizó su propia experiencia afrontando la muerte de su madre para pulir A Mortician’s Tale, un videojuego (que estaba ya en desarrollo cuando falleció la progenitora) donde el jugador asume la tarea de organizar una funeraria, encargándose tanto de preparar y acicalar a los cadáveres como de organizar los funerales y hablar con las familias. Y Gareth Evans apuntó que la muerte de su mejor amigo llevó al equipo de Grand Theft Auto V a atornillar una placa conmemorativa en uno de los bancos de la ciudad del juego.

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Grand Theft Auto V.
Jason McCord aclaró que colocó el peluche de un cachorrillo, rodeado de fotografías personales de un perro real, en el escenario de Apex Legends a modo de tributo hacia su mascota desaparecida, un pequeño mausoleo poligonal que acabó convertido en noticia. Bay Raitt reveló que en Nanite Fluctum insertó a su desaparecido «mejor amigo de cuatro patas» para «poder seguir jugando a la pelota con él en gravedad cero, rodeado de luciérnagas», añadiendo que se tomó la molestia de recrear la huella de la pata del animal en la pelota digital.

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Apex Legends.
Alain Bellemare explicó que durante el desarrollo de Dwarrows ofreció la posibilidad de introducir un mensaje personal en las lápidas que aparecerían en la aventura como recompensa a los participantes del Kickstarter de financiación. Cuando su madre falleció, antes de que el juego fuese completado, decidió situar un lecho en aquellos mundos virtuales para honrarla, instalando una tumba donde inscribió la nana que su progenitora solía cantarle durante la infancia. Ben Jane perdió a su hija mientras trabajaba en la producción de Everybody’s Gone to the Rapture. En Twitter, Jane confesó que para sobreponerse al suceso dedicó toda su energía a trabajar en el juego. Y también que colocó una lápida en el escenario, bajo un árbol cercano a la iglesia, dedicado a la descendiente desaparecida.

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Dwarrows.
Pero entre todos aquellos testimonios de creadores hablando sobre introducir pedazos de sí mismos en videojuegos, destacaba por delirante el de Steve Bowler. O el diseñador que fue capaz de colar, en un divertimento family friendly, una historia retorcida con un padre muerto y un giro final oscuro que sus compañeros de curro definieron como «El club de la lucha, para niños».

Fight Club, for kids

Cuando Nintendo lanzó la consola Wii en 2006, el aparato vendió una cantidad demencial de unidades gracias a una estrategia brillante por parte de la compañía japonesa: con los consumidores clásicos de videojuegos concentrados en la Playstation 3 de Sony y en la Xbox 360 de Microsoft, a Nintendo se le ocurrió apuntar hacia un nuevo tipo de público, aquel que en su vida había tocado una consola. Para lograrlo, se promocionó la Wii como un aparato con el que jugar en familia o entre amigos durante aquelarres sociales. La consola era muchísimo menos potente que sus competidoras, pero el control por movimientos la hacía divertida y accesible para todo tipo de usuarios. La ocurrencia genial fue incluir junto a cada consola el juego Wii Sports, un compendio de cinco eventos deportivos bastante disfrutables en grupo. Durante su vida oficial, la Wii despachó más de cien millones de unidades, y Wii Sports se convirtió en el juego exclusivo de una plataforma más vendido a nivel mundial.

Pero el éxito de aquella Wii entre los jugadores casuales tuvo como consecuencia que su catálogo recibiese un aluvión indecente de shovelware, juegos baratos de calidad escasa que las compañías producían como churros sin mucho esfuerzo y vendían con éxito. Aquel tipo de software resultaba rentable porque la mayoría de usuarios de Wii no eran consumidores habituales de videojuegos, sino personas no demasiado exigentes con la calidad de los programas al entender la consola como un juguete más con el que matar un par de horas. A la larga aquello aguó el catálogo de Wii y pese a contar con un buen puñado de producciones sobresalientes (Super Mario Galaxy, Xenoblade Chronicles, Zack & Wiki, Sin and Punishment, Donkey Kong Country Returns, Monster Hunter Tri, Super Smash Bros Brawl, Metroid Prime Trilogy o The Legend of Zelda: Skyward Sword) los títulos destacables de la consola quedaron enterrados bajo toneladas de bostas con forma de juegos casuales. Petardos digitales infumables que fusilaban el concepto de Wii Sports por saberlo exitoso: apiñar minijuegos sencillos y venderse como un producto para animar fiestas. Una de aquellas mierdas shovelware culpables de saturar el catálogo de la máquina fue un videojuego llamado Game Party.

Game Party era una producción chusca y barata que vendió extremadamente bien (solo en el Reino Unido se despacharon más de trescientas mil unidades) provocando cuatro secuelas similares. Ninguna de ellas tuvo una sola reseña positiva por parte de los medios especializados y ninguna llegó al rozar cuatro (sobre diez) de nota media según los críticos de videojuegos que tuvieron que sufrirlas. Steve Bowler trabajó en todas ellas.

Bowler aprovechó la pregunta que Osama Dorias arrojó en Twitter para confesar que al participar en el quinto título de la serie Game Party, y con las pelotas bien infladas tras trabajar en tantas producciones anodinas, intentó boicotear la franquicia desde dentro. «Comencé a trabajar en Midway Games y participé en, literalmente, todos los Game Party desde el original publicado para la Wii. ODIO esos juegos, no son más que dinero rápido con gameplaylo suficientemente básico para que fuese “tolerable” por los niños», apuntaba Bowler antes de explicar que al fabricar la quinta entrega (Game Party: Champions para Wii U) el hombre decidió lanzarse al vacío y romper el molde: «Warner Bros adquirió la biblioteca completa de Midway Games y nos asignaron hacer un otro Game Party. Me colocaron como diseñador principal (aunque era más bien un director creativo), pero los de Warner querían darle un enfoque nuevo al juego, querían meterle una trama. Estamos hablando de un juego de veinte dólares cuya estrategia de venta es “Engañar a la abuela para que lo compre en el quiosco” y ellos querían meterle un modo historia a eso. Vale, decidí jugar con la pelota que Warner acababa de pasarme». Bowler acababa de contemplar una conferencia muy reveladora donde Jade Raymond aconsejaba a los creativos romper las normas en el diseño de videojuegos, y aquello le inspiró para afrontar su curro: «Decidí romper las putas normas con el modo historia de un party game. ¿Ellos me piden una trama profunda en un party game para niños? Vale, hagámoslo rompedor de coj*nes».

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Game Party Champions.
El presupuesto disponible era escaso, se optó por una estética sencilla a lo Pixar, el personaje principal nunca hablaba para ahorrar costes y Bowler escribió el guion del modo historia a su estilo: «No bromeo al decir que intenté escribir la historia para niños más seria (y retorcida) posible. No era algo en plan “Eh, salvemos el mundo con nuestros poderes de fantasía” sino que decidí ponerme raro y oscuro». El juego presentaba a Riley como protagonista, un chico (o chica, el género era opcional) deprimido y desganado a quien un amigo llamado Jace acababa convenciendo para alistarse en diversas competiciones de minijuegos. La historia no tardaba en revelar que el verdadero propósito de Jace era ayudar a su colega a superar la muerte de su padre, ocurrida unos cuantos años antes, animándole a que se convirtiera en el campeón mundial de una serie de eventos tan emocionantes como el air hockey, el minigolf o la skill ball (colar una pelota en una diana con agujeros).

Pero todo aquello tenía un trasfondo creepy que iba más allá de los escasos valores de producción: «Si uno presta atención descubrirá que Jace solo habla con el protagonista y con nadie más. Otros personajes hablan e interactúan con Riley, pero solo lo hacen con Riley y nunca con Jace. Jace SOLO le habla a Riley», señalaba Bowler antes de aclarar que «la revelación ocurre al final del juego, cuando consigues ganar el trofeo mundial. En ese momento, Jace se despide y se aleja por un pasillo mientras comienza a desvanecerse en el aire hasta desaparecer. Porque Jace es el padre muerto de protagonista, un fantasma que solo Riley podía ver y escuchar. Una persona que había vuelto para motivar a su hijo a levantarse del sofá y hacer algo, aunque ese algo fuese convertirse en el campeón mundial de los minijuegos». Por razones evidentes, y estrechamente relacionadas con Tyler Durden, el resto del equipo de desarrollo definió aquel guion como «El club de la lucha, para niños».

El productor agarró aquel libreto, lo ojeó y se lo envió a los mandamases de Warner Bros junto con sus bendiciones para que decidiesen si lo aprobaban o qué. Sorprendentemente, los de Warner le dieron el visto bueno y Bowler, que había escrito aquello a modo de boicot y suponiendo que jamás saldría adelante, comenzó a sentirse mal: «Me dijeron que le habían dado luz verde y yo me sentí como si hubiera salido impune tras cometer un asesinato. Porque mi intención había sido redactar la historia más retorcida posible». Cuando a Yuri Lowenthal le tocó leer el guion para ponerle voz a Jace, el hombre le inquirió entre risas a Bowler un «Hostias, ¿de verdad te han aprobado esto?». La mayoría de críticos que analizaron el juego en su lanzamiento no llegaron al final del mismo, o no prestaron atención en caso de hacerlo, y no se dieron cuenta del fantasma paterno.

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Un comentario en un vídeo de YouTube de la única persona que parece que entendió el final.
Bowler calcula que a lo mejor unas cinco personas han visto realmente el desenlace de Game Party Champions y presupone que la mayoría no lo habrán entendido. También confiesa que todo aquello, ese trasunto infantil del espíritu de Tyler Durden embutido un juego de mierda, había nacido de algo muy personal: «En aquella época estaba viviendo un momento extraño. Mi primera hija se llama Riley y yo estaba pensando constantemente en grabarle una serie de vídeos con lecciones sobre la vida, algo que ella pudiese ver mucho tiempo después de que me hubiese ido. Y decidí poner un poco de eso en Game Party. Riley ahora tiene quince años y no sabe que el juego va “sobre ella” y sobre mi idea de dejar algo a mis hijos después de muerto. Como no tenemos una Wii U ella ni siquiera podría jugarlo, pero es que tampoco es un buen juego».

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Chúpate esa, Chuck Palahniuk.

https://www.jotdown.es/2019/06/el-j...transformo-en-el-club-de-la-lucha-para-ninos/
 
Los premios del videojuego independiente celebran su edición más gamberra
GRIS y Very Little Nightmares destacan en los Indie Developer Burger Awards 2019
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Los desarrolladores premiados en los Indie Developer Burger Awards 2019 (Albert García)
ALBERT GARCÍA
30/06/2019 10:33
Actualizado a 30/06/2019 10:42

Los Indie Developer Burger Awards son el alma del videojuego español, pero no de aquel que aparece en los titulares acompañado de cifras millonarias, sino del que todavía antepone emocionar y divertir a los jugadores antes que persuadirlos de pagar 0,99 euros. Estos premios surgidos hace ocho años para reivindicar el trabajo de los desarrolladores independientes se han convertido en una de las citas más destacadas dentro del sector y su última edición, celebrada la tarde del viernes en el Auditorio Mediapro de Barcelona, será de las que se recordarán durante mucho tiempo.

Los Indie Burger premian con ironía, humor y un punto de mala leche las producciones más destacadas del año y, además, son emocionantes, ya que no se anuncian horas antes a algunos medios de comunicación. Este año, los dos títulos que destacaron fueron GRIS de Nomada Studio, que se llevó los premios “Queremos una secuela” y “Juego menos indie”; y Very Little Nightmares de Alike Studio, que se alzó con las dos distinciones más opuestas del evento, el “Premio Random” y el “Premio del público”.

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Cartel de los Indie Developer Burger Awards VIII celebrados en el Auditorio Mediapro de Barcelona (IDBA)
El premio al “Juego más molón” fue para Reventure de estudio Pixelatto, el “Juego más viciante” para Do Not Feed the Monkeys de Fictiorama Studios, el premio satírico “Try Again” se lo llevó el juego El Silla Arcade Edition de Markanime Studios y el “Candy Award”, que premía al juego menos original, acabó en las manos del desarrollador Jandusoft por su juego Guess the Character.

Finalmente, el “Premio Especial” fue para la creadora de juegos Mariona Valls, la directora artística del estudio catalán Mango Protocol, quien recibió este reconocimiento de la asociación FemDevs, cuyo objetivo es promover la presencia de mujeres en el desarrollo de videojuegos.

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La artista Mariona Valls recibió una distinción por su contribución a la hora de promover la presencia de la mujer en el desarrollo de videojuegos (Albert García)
Un año más, el youtuber Pazos64 se encargó de amenizar la entrega de premios, aunque no estuvo solo. Acompañándolo también presentaba Valeria Castro, la desarrolladora y flamante presidenta de la Asociación Española de Desarrollo de Videojuegos (DEV), en el que podría considerarse su primer acto oficial. Ninguno de los dos tuvo pelos en la lengua. Los puñales y los “zascas” volaron de una punta a la otra del auditorio, pero en todo momento se notó el bueno rollo indie , gracias a unos maestros de ceremonia que estuvieron, simple y llanamente, breathtaking.

Creados por los desarrolladores David Jaumandreu y Juan Albero, los Indie Burger han pasado de ser un pequeño encuentro de una docena de personas a un evento (gratuito y sin ánimo de lucro) que ayer agotó las 300 entradas disponibles y que a día de hoy recibe el apoyo de un buen número de voluntarios, empresas y centros educativos. Quizá, una de sus características más especiales, especialmente en el mundo de hoy, es su poca voluntad de convertirse en algo viral. Los vídeos irónicos que preceden cada premio son tan geniales como etéreos, ya que solamente se muestran dentro del festival.

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El diseño de las 'burgers', las trofeos de estos particulares premios, varían cada año (Lourdes Nicolich)
“No sé cómo hemos llegado aquí”, comenta Juan Albero en declaraciones a La Vanguardia. “Todos los años hay cierto misterio sobre si podremos hacerlo, pero al final parece que todo sale bien y entre todos conseguimos que siga adelante”. Para este desarrollador, estos premios y su posterior fiesta sirven como punto de encuentro anual entre los desarrolladores independientes. “Ser indie no es fácil, tenemos compañeros que pueden tener problemas, pero compartirlos en un evento como este hace que todos aprendamos los unos de los otros. Cada año somos más, así que habrá que continuar haciéndolo”.

Por su parte, David Jaumandreu destaca cómo los Indie Burgernacieron de una broma interna entre los desarrolladores españoles. “Ninguno de los juegos independientes estaba nunca nominado a los premios nacionales de la industria, así que, para tener nuestro espacio, pero también a modo de parodia y de reivindicación, se crearon estos premios”. Para este dinamizador cultural del videojuego, es curioso cómo el paso del tiempo ha acabado dando la razón a los indies: “Hoy en día los premios oficiales de la industria y los Indie Developer Burger Awards tienen los mismos nominados, la gran mayoría son juegos independientes”.

https://www.lavanguardia.com/videoj...r-burger-awards-2019-premios-videojuegos.html
 
Así revolucionó los videojuegos 'Prince of Persia': "Contorneé con boli los saltos de mi hermano y luego lo pasé a ordenador"

Creación cultural

Se cumplen 30 años del título que revolucionó las animaciones de los videojuegos con la rotoscopia, una técnica digital utilizada en películas como Blancanieves o Star Wars
"Hubo que trabajarlo pixel por pixel, recortándolo y ajustando cada frame", recuerda el creador Jordan Mechner, invitado al Gamelab 2019
"Nos alejamos de la idea de un jugador sentado delante de la consola más pronto de lo que nos imaginamos", vaticina el experto

José Antonio Luna
30/06/2019 - 20:48h
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Fotograma del videojuego 'Prince of Persia' (1989)

Premios Gamelab 2019: el arte en movimiento de 'GRIS' se corona como el mejor videojuego español del año
En 1989 apareció un juego que no era como los demás. No era tan fácil como darle a un botón y que el personaje empezara a correr. Había que calcular el impulso, la velocidad y el instante para saltar en el momento adecuado o, de lo contrario, aquel pequeño muñeco pixelado acabaría estrellándose contra los pinchos que sobresalían del suelo. Lo que sucedía en pantalla no era nuevo, pero la clave estaba en cómo lo mostraba. Había nacido un título que llevaría las animaciones de los videojuegos a un nivel hasta entonces nunca visto: Prince of Persia.

30 años después, todo ha cambiado. Pero el legado de Jordan Mechner, que diseñó este mítico videojuego en sus ratos libres cuando salía de la universidad, continúa siendo recordado como uno de los muchos pilares de lo que llegaría después. "Cuando hice la primera prueba de animación con un salto fue como ver magia. Incluso antes de perfeccionarlo ya sentí mucha ilusión por verlo cobrando vida", explica a eldiario.es el programador y diseñador estadounidense.

Mechner visita España con motivo del Congreso Gamelab 2019 celebrado en Barcelona, donde ha ofrecido una charla explicando muchos de los detalles tras la producción del juego que cambió la industria. La desesperación, la incertidumbre y la ilusión se mezclaban por partes iguales, algo que se reflejan en los diarios escritos en su momento por el creador que ahora verán la luz en formato libro. "Hubo que trabajarlo pixel por pixel, recortándolo y ajustando cada frame", recuerda su autor. Pero ¿qué fue lo que hizo a Prince of Persia especial?


La clave está en la rotoscopia, una técnica de animación utilizada en películas como Blancanieves o Star Wars para convertir imágenes reales en dibujos. Se grababa una escena, se sacaba la película y posteriormente los artistas pintaban sobre el negativo para conseguir que, por ejemplo, Luke Skywalker apareciera con una espada de luz. Lograr buenos resultados no era fácil, pero Mechner se atrevió a enfrentarse a un reto: trasladar aquel método a los videojuegos.

Así fue como nació Karateka (1984), su primer título publicado. Para realizarlo grabó los movimientos de su profesor de kárate con una cámara Super 8 y luego utilizó la rotoscopia para llevarlo a su ordenador, un Apple II. Mechner ya había hecho videojuegos previamente, pero este marcó un antes y un después en su trayectoria.

Para Prince of Persia sustituyó la Super 8 por cintas de vídeo VHS. Mechner empezó a grabar a su hermano corriendo y saltando, haciendo los movimientos que luego iba replicar en su propio videojuego. Pero había un problema: no tenía entrada para conectar su ordenador a la cámara y pasar los clips. Aun así, como indica el programador, encontró la solución: "Puse una cámara analógica de fotos sobre un trípode y empecé capturar cada fotograma de vídeo que aparecía en la pantalla de la TV. Luego imprimí todas las imágenes y resalté el contorno de mi hermano con un bolígrafo negro para, posteriormente, llevarlas al ordenador con un digitalizador. Así es como creé la película".

Necesitó dos meses para crear este sistema, pero una vez desarrollado ya podía empezar a crear movimientos en el plazo de unos tres días. Girar, saltar, correr… Todo empezó a tomar forma en Prince of Persia. Y hay muchas animaciones en el título, pero actualmente, con la perspectiva que da el tiempo, ¿de cuál se siente su desarrollador más orgulloso? "Probablemente de aquella en la que el personaje está corriendo y se da la vuelta", señala.

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En esta secuencia se aprecia cómo el personaje se desliza al mismo tiempo que hace un gesto con las manos para modificar la dirección, algo que aportaba realismo al movimiento. "Si estás corriendo todo lo rápido que puedes y de repente tienes que moverte en la otra dirección, entonces pierdes un poco el equilibrio. Mi hermano lo que hacía era levantar el brazo hacia arriba. Es un poco patoso, pero eso provocaba que el movimiento pareciera humano", explica Mechner.

El legado de 'Prince of Persia'
La secuela de Prince of Persia fue lanzada en 1993, y la franquicia permaneció olvidada hasta que diez años después se intentó relanzar con Las arenas del tiempo (2003) con la empresa Ubisoft. La intención era recuperar las aventuras del príncipe de una forma fresca y adaptada a los tiempos de PlayStation 2. Este fue el último título en el que participó el padre de la saga.

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Desde entonces la tarea recayó exclusivamente en Ubisoft, que explotó la marca sacando prácticamente un juego por año. De hecho, lo que hoy se conoce como Assassin's Creed comenzó como un spin-off que acabó adquiriendo vida propia. "El equipo de Assassin's Creed era el equipo básico con el que trabajé para Las arenas del tiempo, y para mí fue un poco agridulce cuando se tomó la decisión de que ya no iba a formar parte de Prince of Persia", lamenta Mechner.

Pero no lo abandonó del todo: continuó con su legado en el cine. El programador, también guionista, le propuso a Walt Disney llevar la historia a la gran pantalla enseñándoles un tráiler con material de Las arenas del tiempo, algo que fascinó al estudio del ratón. Lo que comenzó en una pequeña habitación y con un Apple II adquirió vida en la gran pantalla de la mano de Mike Newell (director de Harry Potter y el cáliz de fuego) y del actor Jake Gyllenhaal. La simbiosis entre los dos mundos que apasionaban a Mechner por fin se había completado.

Los puñados de píxeles han dejado paso a grandes producciones que rivalizan, tanto en presupuesto como en calidad, con las mejores de Hollywood. Y Mechner, que fue un visionario hace 30 años, ¿en qué piensa que se convertirán los videojuegos en un futuro? "Ni siquiera puedo pensar en cómo serán dentro de cinco años. Quizá la realidad aumentada y el multijugador van a crear nuevas experiencias, y creo que nos vamos a alejar de esta idea de tener a un jugador sentado delante de la consola mucho más pronto de lo que nos imaginamos", vaticina.

https://www.eldiario.es/cultura/videojuegos/Jordan-Mechner-Prince-Persia-Hacer_0_914808989.html
 
Análisis del mando profesional Scuf Impact para PS4 y PC

Un periférico totalmente personalizable con un precio base de 150€
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Análisis del mando profesional Scuf Impact para PS4 y PC (Marc Brugat)

MARC BRUGAT
15/07/2019 06:00

Impact es el modelo de mando más avanzado para PlayStation 4 y PC de la empresa Scuf Gaming, especializada en periféricos profesionales para videojuegos. Se trata de un mando sencillo a primera vista: los materiales de construcción no son nada del otro mundo y el diseño recuerda mucho a una fusión entre un control de Xbox One y un Dualshock.

Lo más destacado y diferencial del mando Impact son las cuatro palancas de las que dispone en la parte trasera, que – por defecto – corresponden a los botones X, cuadrado, triangulo y círculo, aunque pueden reconfigurarse fácilmente para adaptarse a cada videojuego y jugador. A diferencia del diseño y la ergonomía, que son equiparables a un mando estándar, las palancas sí que ofrecen claras ventajasrespecto a los controles clásicos.

En los videojuegos de disparos, por ejemplo, es habitual tener que apuntar (joystick derecho) con el mismo dedo con el que se pulsan los botones de la parte derecha del mando. Esto significa que es imposible apuntar, disparar y saltar al mismo tiempo. Las palancas del controlador Impact solucionan este problema porque liberan los dedos pulgares de cualquier tarea que no sea el control de los joysticks.

Al principio, resulta un poco complicado usar los dedos que normalmente solo sujetan el mando para realizar acciones complejas. Pero, cuando te adaptas, ganas cierta ventaja respecto a los usuarios que juegan con mandos normales.

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Lo más destacado del mando Scuf Impact son las cuatro palancas situadas en la parte posterior (Scuf Gaming)
Es un producto pensado para que un buen jugador sea mejor y más eficiente

Aunque esta no es la única mejora que ofrece Impact, el modelo que hemos analizado también permite ajustar la dureza de los gatillos y limitar el recorrido. Esta segunda opción es perfecta para jugar a títulos que no requieren usar la presión progresiva que nos ofrecen los gatillos y agiliza acciones como, por ejemplo, disparar. En juegos de conducción, en los que las distintas posiciones del gatillo se corresponden con la velocidad del vehículo, va muy bien endurecer estas palancas para tener más precisión.

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Todas las piezas del mando Impact se pueden personalizar (Marc Brugat)
En general, el modelo Impact de Scuf Gaming no es demasiado distinto de los mandos tradicionales. Es cierto que ofrece algunas mejoras relevantes que pueden marcar la diferencia en competiciones profesionales, pero que un usuario medio no notará especialmente. Además, el elevado precio del periférico limita su uso a este público más profesional. Para realizar esta reseña, La Vanguardia ha podido probar durante varios días el modelo Impact de Scuf Gaming, el cual tiene un precio que va desde los 150 euros. Este importe aumenta a medida que se añaden más opciones al producto, que es totalmente personalizable.

Impact es un mando para profesionales, para jugadores que quieren tener siempre el máximo rendimiento. Las mejoras que ofrece este modelo no harán que un usuario malo de Fortnite, por poner un ejemplo, empiece a ganar partidas. Es un producto pensado para que un buen jugador sea mejor y más eficiente. Además,requiere practicar bastante para sacarle el máximo partido y supone una gran inversión. Para un jugador casual, las ventajas que ofrece el Scuf Impact, no compensan el precio total del producto.

https://www.lavanguardia.com/videoj...analisis-review-mando-scuf-impact-ps4-pc.html
 
Videojuegos: la calidad y la narrativa por encima del tiempo de juego
Títulos como Red Dead Redemption 2, The Last of Us o God of War demuestran que la duración no convierte un título en obra maestra
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SeguirRodrigo Alonso@RodAlonsoo
Actualizado:24/07/2019 08:33hhttps://www.abc.es/tecnologia/video...de-las-vacaciones&vli=noticia.foto.tecnologia

En los videojuegos pasa como con el cine o la literatura. El que un título sea bueno no va ligado al tiempo que se tarde en consumirlo, sino a lo que ofrezca a nivel jugable, narrativo, gráfico o sonoro. Es decir, a las sensaciones que sea capaz de crear en quien tiene el mando entre las manos. Algo parecido a lo que convierte a una pintura que cuelga de una pared en obra de arte.

A pesar de ello, cada vez son más los usuarios que esperan que, después de pasar por caja, el título le garantice un rato largo de diversión. Lo suficiente, al menos, para que la compra sea justificable. Y es que uno no realiza un desembolso importante, muchas veces superior a los 60 euros si se trata de una novedad (o de un juego de Nintendo Switch lanzado en 2017), para que, después de echar un par de tardes pegado a la pantalla, ya no haya nada más que rascar. Las grandes desarrolladoras son conscientes de esto, y por eso se esfuerzan en crear juegos cada vez más ricos e inmersivos. Propuestas que, en ocasiones, obligan al usuario a pasar decenas de horas con los ojos clavados a la pantalla. Especialmente si desean desvelar todos sus secretos.

Quizá el ejemplo más reseñable sobre este tipo de títulos, al menos en la actualidad, sea el western « Red Dead Redemption 2». Rockstar, la compañía desarrolladora, realizó un videojuego completamente revolucionario. Y no por sus increíbles gráficos, que suponen, probablemente, la cima dentro de la actual generación de consolas. Sino por haber sido capaz de crear un mundo abierto (sandbox) que no solo es enorme, sino que está vivo hasta el extremo; desde los animales que lo pueblan, hasta sus NPC (personajes controlados por el propio videojuego), que igual te ayudan, te piden auxilio, te venden un revólver o te intentan atracar.
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Algo parecido ocurre con el reconocido juego de rol (RPG) Witcher III: Wild Hunt». Este título de ambiente fantástico y medieval puede obligar a los más completistas a dedicarle más de 200 horas. Una duración que puede parecer excesiva, pero que no lo es (en absoluto) si te dejas sumergir en la belleza de su inmenso y desafiante mundo mágico. Si logras conectar con su protagonista, el brujo Geralt de Rivia. Con su fiera lealtad, en ocasiones disimulada bajo una falsa máscara de frialdad e indiferencia.

Tampoco hace falta pasarse
Si uno busca un contenido de calidad, no necesita recurrir necesariamente a juegos que pueden llegar con facilidad a las 100 horas. La actual generación está plagada de títulos de corta duración y que, sin embargo, cuentan con una narrativa, una jugabilidad y un desarrollo de personajes difícilmente emulables. Ese es el caso, por ejemplo, de la saga « Uncharted». El primer videojuego de esta franquicia, desarrollado por Naughty Dog, vio la luz en 2007, cuando Playstation 3, la consola para la que se ideó, apenas llevaba un año en el mercado. Desde entonces, el famoso cazatesoros Nathan Drakeha pasado de ser un saqueador de tesosoros, un canalla y un mujeriego, a ser padre de familia en la última entrega. Todo ello acompañado por una jugabilidad que ha cambiado poco, y que recuerda bastante a la escogida por la desarrolladora para otro de sus títulos mejor valorados: la distópica y postapocalíptica « The Last of Us».

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«The Last of Us»
El viaje de Joel y la joven Ellie a lo largo de un Estados Unidos salvaje y plagado de zombies, ejemplifica a la perfección lo importante que es cuidar la narrativa. También lo profunda y desgarradora que puede ser una buena historia sin necesidad de que haga falta dedicarle horas y horas a llegar a los créditos. En este caso, únicamente son necesarias unas 12.

Lo mismo ocurre con otros títulos, como « God of War». Cuando Santa Monica Studios presentó a Kratos al mundo, hace ya más de 15 años, no lo hizo con el objetivo de obligar al usuario a mantener el mismo disco en el interior de su Playstation 2 durante meses. Ni mucho menos. Y es que sabían que no era necesario. El título contaba con la jugabilidad adecuada y con un punto desafiante que hizo de las delicias de los jugadores de siempre. Pero, quizá sobre todas las cosas, contaba con el Fantasma de Esparta y su dramática historia. Según han ido cayendo nuevas entregas de la franquicia el usuario ha podido ir rellenando los huecos de la vida del hijo de Zeus. El guerrero, que no ha dejado de tratar de redimirse a sí mismo, sigue en plena forma a pesar del paso de los años. No ha dejado de crecer, de evolucionar. Ahora lo podemos ver luciendo barba cana y con un hacha en la mano intentando guiar a su hijo, Atreus, por las heladas y misteriosas tierras escandinavas. Algo lejos de esa imagen de brutal dios de la guerra que enganchó a miles de jugadores, pero igual de satisfactorio e interesante.
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Wolfenstein Youngblood: un videojuego loco para vivir en pareja el terror nazi
La nueva entrega de la serie de acción irreverente marca un punto de inflexión en su historia para apostar por un planteamiento multijugador y el poder femenino
SeguirJ.M. Sánchez@josedaze
madridActualizado:30/07/2019 09:06h

Momentos de locura y diversión. Casquería gratuita y violencia. Y nazis, muchos nazis. La nueva entrega de la serie de videojuegos en primera persona Wolfenstein mantiene la seña de identidad que le convirtió en un título imprescindible para los amantes del género, pero ahora se descuelga por otro camino. Tiene un nuevo planteamiento basado en un modo multijugador cooperativo y, de paso, apuesta por el poder femenino.

Porque los protagonistas son «las» protagonistas, Jess (la morena) y Sophie (la rubia), que son las hermanas mellizas de BJ Blazkowicz, el célebre combatiente de las anteriores entregas. Ambientada en una alternativa vía en donde en el año 1980 el ejército nazi ha ocupado París, la trama, bastante prescindible, parte de la necesidad de encontrar a su desaparecido padre. Una motivación que lleva a los jugadores a emprender un viaje cargado de emoción. Ambas cuentan con el mismo árbol de habilidades, con la única salvedad del traje de camuflaje, que puede ser una opción interesante para los rivales más fuertes.

«Sobrevivir es aceptar el sufrimiento», aconsejan al inicio de la historia los progenitores a sus dos hijas, las cuales deben fraguarse su propio destino a base de empuñar armas de fuego y cargarse a las decenas de soldados alemanes que se encuentran a su paso al estilo de « The New Colossus». La mayoría, y dependiendo del nivel escogido, suelen «limpiarse» con facilidad, pero el juego se distribuye por secuencias diversas en donde el jugador asalta varios escenarios de combate repleto de acción.

Wolfenstein presenta un comportamiento más frenético y dinámico, aunque en caso de participar con jugadores desconocidos puede resultar algo más tedioso en función del nivel de destreza del acompañante. La narrativa, no tal lineal, puede llevar a veces a la confusión porque evita aspectos más atrevidos y alocados para adentrarse por un camino donde la exageración es el principal atractivo.

En cualquier caso la diversión está garantizada; también la frustración porque en ocasiones los enemigos más fuertes nos obligarán a pasar por la misma pantalla varias veces. En función de la época en la que se desenvuelve la trama, el título presenta un armamento más innovador y futurista que de costumbre como los trajes especiales que permiten dar saltos tremebundos a las protagonistas, pero general alberga una mecánica que se siente familiar.

Sí hay, en cambio, algunas modificaciones como las llamadas ejecuciones cuerpo a cuerpo que obligan a ir retirando partes de la armadura del enemigo. El sistema de progresión de armas presenta ciertas debilidades y confusiones porque requiere de bastante tiempo para mejorarlas. La cara exterior de Wolfenstein Youndbloodsigue los patrones de anteriores entregas, con un nivel gráfico bien depurado aunque mejorable, y con un sistema de conectividad que, pese a que se muestra robusto en la mayoría de ocasiones, se aprecia cierta inestabilidad en momentos puntuales.
Vídeo al inicio, en el siguiente enlace original:
https://www.abc.es/tecnologia/video...ir-pareja-terror-nazi-201907300201_video.html
 
Enciclopedia del videojuego raro de coj*nes (I)

publicado por Diego Cuevas


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https://www.jotdown.es/2019/07/enciclopedia-del-videojuego-raro-de-coj*nes-i/
 
Enciclopedia del videojuego raro de coj*nes (y II)

publicado por Diego Cuevas

https://www.jotdown.es/2019/08/enciclopedia-del-videojuego-raro-de-coj*nes-y-ii/
 
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Save 60% on The Elder Scrolls® Online on Steam




Un mundo de aventuras. Se puede descargar en el ordenador, la PlayStation 4 o la Xbox One. Gratis, en los tres casos. Bethesda ofrece acceso libre a The Elder Scrolls Online, colosal juego de rol donde conviven online decenas de miles de usuarios en un mundo gigantesco y repleto de aventuras. La propuesta, que permite visitar solo una parte de los inmensos contenidos del juego, se prolonga hasta el 13 de abril, aunque quien termine por adorar el universo de The Elder Scrolls tiene otra buena noticia: podrá descargar su versión completa en cualquier momento con un 70% de descuento.
 
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Más casos para Sherlock Holmes. Robos, asesinatos, desapariciones. Hay seis nuevas investigaciones para el detective más famoso del mundo. Ayer recomendamos el videojuego gratuito Sherlock Holmes y el rey de los ladrones pero, desde hoy, se puede descargar sin costes otro título para ordenador con el mismo protagonista. En Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, al usuario se le ofrece la libertad de buscar las pistas y tomar las decisiones morales que considere en la piel del célebre personaje de Arthur Conan Doyle. “El juego te permite llevar a cabo tus investigaciones como creas apropiado”, promete la web de Epic Games, su desarrolladora.



Imagen del videojuego 'Sherlock Holmes: Crimes and Punishments'.


Imagen del videojuego 'Sherlock Holmes: Crimes and Punishments'.



 
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The Crew 2


Un fin de semana de carreras. “¿Qué tipo de piloto eres?”, pregunta la web oficial de The Crew 2. El propio videojuego invita a descubrir la respuesta, ya que se podrá probar de forma gratuita desde hoy y durante todo el fin de semana, hasta el lunes 13 de abril. He aquí otra de las muchas promociones que ofrece la compañía Ubisoft, una de las más volcadas en las propuestas culturales ante la cuarentena. Una cantidad enorme de vehículos y circuitos, para pasar varios días de alta velocidad, sin moverse del ordenador.
 
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