¿Los videojuegos realistas nos vuelven más violentos?

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¿Los videojuegos realistas nos vuelven más violentos?
Publicado por Pablo José Barrecheguren
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Doom 3. Imagen: id Software / Activision.
Cuando alguien comete un asesinato nunca se menciona si es aficionado al deporte, la música clásica, las películas acción, los cómics, etc. Pero si jugaba a los videojuegos casi seguro que saldrá en los titulares. Y esto es llamativo porque muchos estudios actuales no encuentran una relación clara entre jugar a videojuegos violentos y desarrollar comportamientos violentos, incluso si son producciones modernas cuyo realismo y gore los convierte directamente en solo aptos para mayores de dieciocho años.

Conforme los videojuegos han ido avanzando se han vuelto cada vez más realistas: ahora es posible ver vísceras, sangre, etc. en alta definición y 60 FPS donde antes solamente se veían un puñado de píxeles en tonos rojos. Y esto ha llevado a que en algunos casos se censure el realismo, cambiando por ejemplo la cantidad o el color de la sangre que aparece. Sin embargo, la relación entre realismo y violencia no es tan clara como parece y lleva estudiándose desde hace años. Existen varios trabajos que investigaron la agresividad en las personas tras haber jugado a videojuegos antiguos o modernos. Por ejemplo, en un estudio se utilizaron los videojuegos de matar zombis: Zombie Raid (1995) y The House of the Dead 2 (2001), mientras que en otro se jugaba a Doom(1993) o Doom 3 (2004); obteniéndose resultados dispares sobre la relación entre realismo y violencia. Así que si solamente nos basamos en este tipo de trabajos la conclusión no está muy clara; y esto se debe, al menos en parte, a que entre los juegos clásicos y actuales no solo cambia «el nivel de realismo» del videojuego sino que también son juegos diferentes, con estilos artísticos, dinámicas, nivel de dificultad, etc. diferentes y por lo tanto no son muy comparables. Después de todo, no es lo mismo ver una película de serie B actual que una de los años noventa.

Para poder hacer estudios sólidos lo ideal es cambiar únicamente el nivel de realismo que tiene un videojuego, y esto es más sencillo de lo que parece: al igual que en otras obras de ficción, el realismo en un videojuego se mide por lo su capacidad de imitar el mundo real. Que normalmente lo asociamos con los gráficos: texturas hiperrealistas, captura de movimientos faciales usando actores reales, etc. Pero hay más elementos donde el realismo está presente: por ejemplo, la física de los objetos o que los personajes artificiales «humanos» reaccionen de un modo lógico, etc. Cambiar elementos concretos dentro de un mismo juego, en vez de cambiar todo el juego, nos permite comparar mejor los resultados y esta fue la estrategia de unos investigadores de la universidad de York en colaboración con la Universidad de San Petersburgo.

Para ello hicieron dos experimentos online en los cuales los participantes (898 en el primer experimento y 1880 en el segundo) jugaban a un juego de disparos en primera persona: durante cuatro minutos debían matar al máximo número de adversarios posible. Ninguno de los enemigos eran personas reales y tras echar esa partida se les pedía a los jugadores que realizaran un test donde tenían que rellenar una serie de palabras sueltas a las cuales les faltaban letras: por ejemplo, aparecía K I _ _ , que en inglés puede ser la palabra K I L L (M A T A R), pero también K I S S (B E S O), o K I N G (R E Y). Y de entre todas las palabras del ejercicio se cuantificaba la frecuencia de palabras violentas.

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Imagen del videojuego en primera persona utilizado durante el experimento. Zendle et al.
En el primer experimento se modificó el realismo haciendo que las muertes de los adversarios fueran realistas (los cuerpos al ser disparados reaccionaban a los impactos siguiendo la trayectoria del disparo, etc) o no (los personajes al morir directamente se caían al suelo siempre de la misma forma). En este caso no hubo diferencias entre las personas que jugaron en cualquiera de las dos condiciones.

El segundo experimento fue más sutil: se modificó la inteligencia artificial de los enemigos. Unos participantes lucharon contra adversarios que se limitaban a dispararles utilizando estrategias muy sencillas como acercarse disparando al jugador siguiendo el camino más corto (que no el más seguro), atacar individualmente, etc. Mientras que otros jugadores jugaron contra enemigos cuya inteligencia artificial utilizaba tácticas militares: se cubrían para protegerse de los disparos, atacaban en grupo y empleaban distintas estrategias como flanquear al adversario o utilizar fuego de cobertura. Sin embargo, todo este comportamiento mucho más humano no incrementó la cantidad de conceptos violentos que usaron los jugadores al realizar la prueba de lenguaje: de hecho, usaron un poco menos aunque en términos generales los resultados fueron iguales en ambos grupos.

Las conclusiones de este estudio son claras: en ambos casos una mejora en el realismo de un videojuego no aumentó la agresividad de los jugadores. Pero también es importante ver las limitaciones de este y otros estudios similares: en primer lugar, hay muchas otras formas de mejorar el realismo de un videojuego que no estamos analizando. Y en segundo lugar, que un videojuego aumente después de usarlo nuestra utilización de conceptos agresivos no significa necesariamente que seamos más agresivos. De hecho, existe un creciente número de estudios que critican esta asociación porque asume que el cerebro humano no distingue entre realidad y ficción, y considera que exponernos a conceptos violentos nos lleva directamente a la violencia.

Esta última idea, aunque es una simplificación, resulta muy interesante porque de ser cierta debería poder aplicarse en otras situaciones como ver noticias con un contenido que pueda herir la sensibilidad o ser aficionado a deportes claramente agresivos. Y sin embargo, a diferencia de lo que ocurre con los videojuegos, nos extrañaría mucho un periódico mencionando que el asesino cometió el crimen porque veía el telediario.

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Referencias:

  • Ivory, J. D., & Kalyanaraman, S. (2007). The effects of technological advancement and violent content in video games on players’ feelings of presence, involvement, physiological arousal, and aggression. Journal of Communication, 57(3), 532–555.
  • Krcmar, M., Farrar, K., & McGloin, R. (2011). The effects of video game realism on attention, retention and aggressive outcomes. Computers in Human Behavior, 27(1), 432–439.
  • Zendle, D., Kudenko, D., & Cairns, P. (2018). Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Entertainment Computing, 24 (February 2017), 21–29.
http://www.jotdown.es/2018/04/los-videojuegos-realistas-nos-vuelven-mas-violentos/
 
Muy interesante, desde luego... Yo precisamente quizá hubiese dicho lo contrario, que cuanto más realismo haya, más rechazo puede producir.. (en algunas personas) Si matas en un juego y no ves realmente lo que le estás haciendo a ese "personaje", se puede percibir como que "no pasa nada"...pero si ves volar las tripas y que la sangre te salpica, quizá el impacto visual genere rechazo en gente que no rechazaría un tipo de juego menos "gráfico". Aun así, jugar o no a este tipo de juegos no va a provocar que surja nada que no esté ya ahí. Habrá quien juegue como entretenimiento, como alivio al estrés, o como "entrenamiento" (aunque quien realmente piense hacer algo, no elegirá este tipo - o no sólo- de entrenamiento...)

P.D: Yo juego, y me encanta :D
 
El día que Takeshi Kitano diseñó un videojuego
publicado por Diego Cuevas

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Fotograma de Sonatine de Takeshi Kitano que resume maravillosamente el videojuego diseñado por el director durante los ochenta. Imagen: Miramax Films.

Takeshi Kitano, conocido también como Beat Takeshi, es una de las cosas más fabulosas que nos ha dado Japón. Un humorista muy famoso en su tierra durante las décadas de los setenta y ochenta, que fue el responsable de crear Fūun! Takeshi Jō, aquel programa disparatado que aquí nos llegaría convertido en un Humor amarillo con comentaristas que no sabían muy bien qué coxx estaba pasando en el show. En 1983, Kitano obtuvo su primer gran papel cinematográfico en el terreno de la interpretación seria, junto a David Bowie en la película Feliz Navidad, Mr. Lawrence, pero al descubrir que el público se descojonaba cuando aparecía en la pantalla (por culpa de su faceta de cómico televisivo) decidió tomarse la revancha enfocando su carrera hacia personajes más oscuros, salvajes y retorcidos.

En 1989, mientras se preparaba para protagonizar Violent Cop, el director que inicialmente iba a rodar la cinta (Kinji Fukasaku) se desentendió del proyecto porque no le cuadraba bien en la agenda, y Kitano decidió aprovechar para colocarse detrás de la cámara. Fue una jugada fabulosa porque desde entonces el padre de Humor amarillo se ha descubierto como un prolífico perpetrador de puñetazos solemnes en forma de películas: Boiling Point, Sonatine, Hana-Bi , Dolls, Kids Return, Zatōichi, El verano de Kikujiro o la trilogía Outrage. Una filmografía repleta de yakuzas sin escrúpulos pero también de dramas melancólicos, un par de comedias extrañas, algún samurái y una autobiografía surrealista llamada Takeshis’ donde interpretaba a dos versiones distintas de sí mismo. Su cine es tan violento como poético y reposado, le ha proporcionado los galardones gordos de festivales de cine como Venecia o Cannes y resulta una experiencia fascinante por estar en las antípodas de lo que cualquiera esperaría de un tío que hacía el chorras en la tele obligando a unos pobres desgraciados a dejarse los caninos intentando correr sobre las zamburguesas.

A mediados de los ochenta, Takeshi Kitano también diseñó un videojuego. Y hay un dato muy importante aquí a tener en cuenta: a Kitano no le gustan los videojuegos, ni los que juegan a ellos.

Takeshi’s Castle

Mayo de 1986, se estrena en Japón el programa Fūun! Takeshi Jō (que podría traducirse por algo así como ¡Acción! El castillo de Takeshi) y se convierte en un éxito porque a todo el mundo le causa alegría ver cómo un centenar de personas se hostian de las maneras más absurdas posibles. El sentimiento es tan universal como para que, durante las décadas posteriores, el show se exportase por todo el mundo. Pero al hacerse con los derechos, varias cadenas extranjeras se toparon con un programa tan marciano cómo para no saber qué hacer con él, sobre todo en una época donde la humanidad aún no tenía internet y por extensión todavía no era consciente de que en Japón están como putas cabras. En algunos territorios, El castillo de Takeshi se emitió tal cual (o en versiones con el metraje editado) y junto a subtítulos o doblajes fieles a lo que ocurría en el concurso. Pero en otros países como Estados Unidos, Francia, Lituania, la República Checa, México, Portugal o España se optó por contratar a comentaristas y cómicos que doblasen aquel sindiós con lo que les saliera del apio, otorgándoles barra libre para ponerse creativos inventándose el guion. En Telecinco, el show aterrizó durante los noventa renombrado como Humor amarillo y acompañado por un doblaje de Juan Herrera y Miguel Ángel Coll tan disparatado como para incluir personajes de cosecha propia (el Chino Cudeiro o Gacela Thompson) y lograr convertir con tanto desparpajo el programa en un objeto de culto dentro de la parrilla televisiva patria.

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Fūun! Takeshi Jō. Imagen: Tokyo Broadcasting System.
Pero mucho antes de que aquella chifladura televisiva alcanzase éxito internacional, el mundo de los videojuegos ya intuyó el potencial del producto y la compañía Taito se acercó a Beat Takeshi en 1986 con la propuesta de lanzar una adaptación de Humor amarillo en forma de cartucho para Famicom, la versión japonesa de la consola NES que conocimos por estas tierras. Y cuando los desarrolladores se reunieron con el actor ocurrió algo inesperado, porque Kitano, en lugar de dar el visto bueno a la licencia y pasar a otra cosa, comenzó a disparar sus propias ideas para un videojuego. En Taito, aprovechando que aquella sería la primera vez que una celebridad japonesa colaboraba activamente en un videojuego, decidieron descartar la adaptación de El castillo de Takeshi y en su lugar comenzaron a idear una aventura llamada Takeshi no Chōsenjō a partir de todas las locuras que se le iban ocurriendo al hombre. Un proceso de diseño tan inusual como maravillosamente irresponsable: Tetsuo Egawa, un representante de Taito que fue testigo de la gestación del videojuego, explicaba que a la hora de moldear el asunto los desarrolladores «se reunían con Kitano para comer, beber sake y hablar del juego. Y durante esos encuentros apuntaban todas las sugerencias del actor. Todas, incluso las que hacía cuando ya estaba borracho». Egawa relataba que el resultado de todo aquello «No era un juego difícil, era un juego absurdo» y que la producción fue una locura porque «Nunca te reúnes con un famoso y aceptas todas sus sugerencias, si lo haces no puedes crear un videojuego». Takeshi no Chōsenjō nació cuando un grupo de insensatos tomaron nota de todas las ocurrencias de Kitano (se descartaron las más extremas y aquellas vetadas por la tecnología de la época), y resultó ser un videojuego estúpido hasta la desesperación. Uno que, efectivamente, parecía haber sido ideado por un borracho. Lo bello del asunto es que en este caso el borracho era Beat Takeshi.

Takeshi no Chōsenjō

Takeshi no Chōsenjō (o El último desafío de Beat Takeshi) se presentó como un videojuego pero en realidad era una troleada. Porque aquel cartucho había sido diseñado con un solo propósito: putear, continuamente y sin compasión, al jugador. Tampoco es que engañase a nadie teniendo en cuenta que la propia caja del juego ya advertía en su portada que «El sentido común es peligroso», una afirmación muy poco habitual en un entretenimiento family-friendly que tenía un concepto retorcido de la family. Y muy poco de friendly.

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A la izquierda, la portada de Takeshi no Chōsenjō. A la derecha, un anuncio del videojuego.
En la aventura, el usuario asumía el rol de un oficinista desgraciado (el propio Kitano) correteando y saltando en busca de fortuna a través de un mundo abierto que no estaba estructurado en fases o niveles como la mayoría de entretenimientos de su época. Takeshi no Chōsenjō permitía al personaje principal deambular por su ciudad libremente visitando bares, karaokes, bancos, barberías, salas de pachinko, numerosas tiendas o el aeropuerto para embarcarse en vuelos hacia otros países. Pero lo más perverso de su gameplay es que aquel Beat Takeshi pixelado hacía honor a su apodo demostrando tener la mano muy larga. Porque el programa permitía que el jugador se liara a hostias con cualquier otro personaje que asomase por la pantalla, desde transeúntes inofensivos hasta yakuzas agresivos pasando por el jefe de su empresa, ancianos, indígenas, piratas, policías o las chicas que frecuentaban el local de karaoke, secundarios a los que el héroe podía convertir en pulpa sin amonestación alguna. Una tormenta de galletas que llegaba a contagiarse a los propios menús del juego: en la pantalla inicial, en la sección de «Passwords» donde el usuario podía introducir un código para continuar una partida anterior, entre las opciones disponibles Kitano había colocado la de «Darle un puñetazo» al encargado de dichos passwords, una elección que desembocaba en Game Over antes siquiera de que el propio juego hubiese comenzado. Sorprendentemente, durante el juego era incluso posible pegarle sopapos a la propia esposa e hijos del personaje hasta eliminarlos, una violencia doméstica inusual en algo destinado a una consola de Nintendo, la compañía conocida por censurar de raíz todo contenido mínimamente inapropiado.

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El guion del juego era fino como él solo.
Lo más encantador es que el propio videojuego no se molestaba nunca en dar explicaciones sobre cuál era su objetivo final o cómo llegar hasta él, sino que prefería dejar que el jugador se desesperase ante el pad convirtiendo la experiencia en una tortura masoquista. De los numerosos objetos que se podían adquirir durante la partida tan solo tres o cuatro eran indispensables para llegar al final y el resto completamente inservibles (y no se otorgaba pista alguna para diferenciarlos), varias decisiones de diálogo conducían a un Game Over repentino, elegir el vehículo erróneo para alcanzar un destino conducía a una muerte segura, en un par de ocasiones era necesario que el jugador cantase o berrease sobre el micrófono que el segundo mando de la Famicom traía de serie, se incluyó un injusto nivel a modo de shooter aéreo con una dificultad demencial y otra sección de la aventura solo se podía superar si el usuario no pulsaba ningún botón del mando durante una hora entera.

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Completar con éxito el juego suponía llevar a cabo una cadena de acciones tan disparatadas como para que ningún jugador las pudiese deducir por sí mismo: emborrachar a Takeshi en el bar hasta que perdiese el conocimiento. Firmar el divorcio con su esposa virtual tras haber gastado previamente todo el dinero ahorrado para evitar que ella se llevase la mayor parte de la pasta. Abandonar a la exmujer dejando a los hijos a su cargo (o matándolos a puñetazos). Obligar al protagonista a renunciar a su trabajo en la oficina del jefe. Participar en una exigente sesión de karaoke, cantando a través del micrófono de la consola hasta que el programa interpretaba que la actuación era aceptable. Sobrevivir a una banda de yakuzas. Deslomar a un viejo para evitar que el anciano apareciese al final del juego para joder la partida. Pegarle un grito a una máquina de pachinko en el momento exacto: cuando estaba a punto de caer la última bola de una ronda desafortunada. Contemplar un mapa en blanco expuesto al sol durante una hora, sin hacer ni pulsar nada, para que se revelasen sus instrucciones ocultas. Viajar en avión hasta el Pacífico Sur. Superar una fase en ala delta, atrapando corrientes de aire para ascender y esquivando al mismo tiempo enemigos con forma de ovnis o pájaros. Tocar el shamisen para un caníbal. Masacrar a una tribu de indígenas agresivos y atravesar una jungla de monos hostiles. Obsequiar con una cantimplora a un ermitaño. Y localizar un tesoro en lo profundo de una cueva con cuatro niveles repletos de escorpiones, piratas, arañas, esqueletos, bigfoots, cavernícolas, rocas rodantes y un escenario tan mal diseñado (a propósito) como para que el personaje se quedase encallado en él con bastante frecuencia.

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Los tarados que fueron capaces de sufrir y sobrevivir a todo lo anterior descubrieron que la odisea se remataba con un parquísimo desenlace cuando el (anti)héroe alcanzaba el tesoro: el pequeño careto pixelado de Takeshi Kitano profiriendo un «¡Fabuloso!» junto al letrero «The end». Aunque existía también un final alternativo: si el jugador esperaba durante cinco minutos ante aquella escueta pantalla sin hacer nada, el Kitano virtual exclamaba un muy afectuoso «¿Realmente te has tomado un juego como este tan en serio?». Toda una declaración de intenciones.

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Tras la publicación de Takeshi no Chōsenjō se editó una guía para el mismo, uno de aquellos librillos vendidos aparte que, en una era preinternet donde la información escaseaba, destripaban el juego ofreciendo la solución completa del mismo para quienes se habían quedado atascados. El problema es que la propia guía tampoco ofrecía toda la información necesaria para llegar al final de la aventura, y tras su publicación la editora se vio obligada a sacar otra guía más afinada para acallar los centenares de llamadas de compradores cabreados. Lo mejor de todo es que los responsables del libro se disculparían asegurando que el redactor de la primera guía había muerto tratando de pasarse el juego.

Takeshi’s ida de olla

Takeshi no Chōsenjō se publicó el nueve de diciembre de 1986, un día después de que el Kitano del mundo real se convirtiese en noticia al entrar acompañado de once colegas suyos en las oficinas de una revista amarillista, que había publicado un artículo relacionándolo sentimentalmente con una jovenzuela, para gritar a los empleados, repartir algunas hostias y vaciar algún extintor. Un incidente, saldado con una pena de seis meses de prisión y multa para Beat Takeshi, que podría considerarse como la campaña publicitaria involuntaria más disparatada jamás ideada para promocionar un videojuego. O al menos una mucho más llamativa que los anuncios televisivos oficiales del juego: un par de breves spots donde Kitano le chillaba y le cantaba al micrófono incluido en el segundo mando de la Famicom.

El videojuego vendió ochocientas mil copias en Japón, el único país donde se publicó inicialmente porque lanzar aquella excentricidad en el mercado extranjero sería para la distribuidora algo similar a vaciar el cargador de una pistola sobre su propio pie. La prestigiosa revista japonesa Famitsu colocó la criatura de Kitano a la cabeza de su ranking de «juegos de mierda» y los padres del país comenzaron a preguntarse si aquel juego insertado en la consola family-friendly no sería capaz de licuar el cerebro de sus hijos. Veintitrés años después, y tras convertirse en frikada de culto gracias a internet, se comercializaría por primera vez en el resto del mundo en formato digital a través de la consola virtual de Wii. En 2017, Apple lo lanzaría en iOS y Taito aprovecharía el tirón de aquel exitoso producto infumable para vender camisetas y toallas estampadas con pantallazos del juego.

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Camiseta y toalla, el merchandising de un juego injugable.
Lo cierto es que Kitano nunca ha sido muy fan de la tecnología. En el libro Kitano par Kitano (una publicación francesa que recopila varias entrevistas con el director) el hombre sentenciaba «Odio los ordenadores, y también los emails. Tengo un teléfono móvil en el coche, pero nunca lo he usado». Dada esa aversión por las moderneces, muchos dedujeron que aquel Takeshi no Chōsenjō era en realidad una jugada maestra, una ocurrencia genial parida por alguien que parecía odiar las consolas y a sus usuarios: un videojuego que quería forzarlos a que dejaran de jugar y se dedicasen a hacer cualquier otra cosa. Uno que tenía los huevos de preguntar a quienes lo completaban un «¿Realmente te has tomado un juego como este tan en serio?» tan sonoro como un puñetazo en los morros.
https://www.jotdown.es/2019/07/el-dia-que-takeshi-kitano-diseno-un-videojuego/
 
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