¿Los videojuegos realistas nos vuelven más violentos?
Publicado por Pablo José Barrecheguren
Doom 3. Imagen: id Software / Activision.
Cuando alguien comete un asesinato nunca se menciona si es aficionado al deporte, la música clásica, las películas acción, los cómics, etc. Pero si jugaba a los videojuegos casi seguro que saldrá en los titulares. Y esto es llamativo porque muchos estudios actuales no encuentran una relación clara entre jugar a videojuegos violentos y desarrollar comportamientos violentos, incluso si son producciones modernas cuyo realismo y gore los convierte directamente en solo aptos para mayores de dieciocho años.
Conforme los videojuegos han ido avanzando se han vuelto cada vez más realistas: ahora es posible ver vísceras, sangre, etc. en alta definición y 60 FPS donde antes solamente se veían un puñado de píxeles en tonos rojos. Y esto ha llevado a que en algunos casos se censure el realismo, cambiando por ejemplo la cantidad o el color de la sangre que aparece. Sin embargo, la relación entre realismo y violencia no es tan clara como parece y lleva estudiándose desde hace años. Existen varios trabajos que investigaron la agresividad en las personas tras haber jugado a videojuegos antiguos o modernos. Por ejemplo, en un estudio se utilizaron los videojuegos de matar zombis: Zombie Raid (1995) y The House of the Dead 2 (2001), mientras que en otro se jugaba a Doom(1993) o Doom 3 (2004); obteniéndose resultados dispares sobre la relación entre realismo y violencia. Así que si solamente nos basamos en este tipo de trabajos la conclusión no está muy clara; y esto se debe, al menos en parte, a que entre los juegos clásicos y actuales no solo cambia «el nivel de realismo» del videojuego sino que también son juegos diferentes, con estilos artísticos, dinámicas, nivel de dificultad, etc. diferentes y por lo tanto no son muy comparables. Después de todo, no es lo mismo ver una película de serie B actual que una de los años noventa.
Para poder hacer estudios sólidos lo ideal es cambiar únicamente el nivel de realismo que tiene un videojuego, y esto es más sencillo de lo que parece: al igual que en otras obras de ficción, el realismo en un videojuego se mide por lo su capacidad de imitar el mundo real. Que normalmente lo asociamos con los gráficos: texturas hiperrealistas, captura de movimientos faciales usando actores reales, etc. Pero hay más elementos donde el realismo está presente: por ejemplo, la física de los objetos o que los personajes artificiales «humanos» reaccionen de un modo lógico, etc. Cambiar elementos concretos dentro de un mismo juego, en vez de cambiar todo el juego, nos permite comparar mejor los resultados y esta fue la estrategia de unos investigadores de la universidad de York en colaboración con la Universidad de San Petersburgo.
Para ello hicieron dos experimentos online en los cuales los participantes (898 en el primer experimento y 1880 en el segundo) jugaban a un juego de disparos en primera persona: durante cuatro minutos debían matar al máximo número de adversarios posible. Ninguno de los enemigos eran personas reales y tras echar esa partida se les pedía a los jugadores que realizaran un test donde tenían que rellenar una serie de palabras sueltas a las cuales les faltaban letras: por ejemplo, aparecía K I _ _ , que en inglés puede ser la palabra K I L L (M A T A R), pero también K I S S (B E S O), o K I N G (R E Y). Y de entre todas las palabras del ejercicio se cuantificaba la frecuencia de palabras violentas.
Imagen del videojuego en primera persona utilizado durante el experimento. Zendle et al.
En el primer experimento se modificó el realismo haciendo que las muertes de los adversarios fueran realistas (los cuerpos al ser disparados reaccionaban a los impactos siguiendo la trayectoria del disparo, etc) o no (los personajes al morir directamente se caían al suelo siempre de la misma forma). En este caso no hubo diferencias entre las personas que jugaron en cualquiera de las dos condiciones.
El segundo experimento fue más sutil: se modificó la inteligencia artificial de los enemigos. Unos participantes lucharon contra adversarios que se limitaban a dispararles utilizando estrategias muy sencillas como acercarse disparando al jugador siguiendo el camino más corto (que no el más seguro), atacar individualmente, etc. Mientras que otros jugadores jugaron contra enemigos cuya inteligencia artificial utilizaba tácticas militares: se cubrían para protegerse de los disparos, atacaban en grupo y empleaban distintas estrategias como flanquear al adversario o utilizar fuego de cobertura. Sin embargo, todo este comportamiento mucho más humano no incrementó la cantidad de conceptos violentos que usaron los jugadores al realizar la prueba de lenguaje: de hecho, usaron un poco menos aunque en términos generales los resultados fueron iguales en ambos grupos.
Las conclusiones de este estudio son claras: en ambos casos una mejora en el realismo de un videojuego no aumentó la agresividad de los jugadores. Pero también es importante ver las limitaciones de este y otros estudios similares: en primer lugar, hay muchas otras formas de mejorar el realismo de un videojuego que no estamos analizando. Y en segundo lugar, que un videojuego aumente después de usarlo nuestra utilización de conceptos agresivos no significa necesariamente que seamos más agresivos. De hecho, existe un creciente número de estudios que critican esta asociación porque asume que el cerebro humano no distingue entre realidad y ficción, y considera que exponernos a conceptos violentos nos lleva directamente a la violencia.
Esta última idea, aunque es una simplificación, resulta muy interesante porque de ser cierta debería poder aplicarse en otras situaciones como ver noticias con un contenido que pueda herir la sensibilidad o ser aficionado a deportes claramente agresivos. Y sin embargo, a diferencia de lo que ocurre con los videojuegos, nos extrañaría mucho un periódico mencionando que el asesino cometió el crimen porque veía el telediario.
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Referencias:
Publicado por Pablo José Barrecheguren
Doom 3. Imagen: id Software / Activision.
Cuando alguien comete un asesinato nunca se menciona si es aficionado al deporte, la música clásica, las películas acción, los cómics, etc. Pero si jugaba a los videojuegos casi seguro que saldrá en los titulares. Y esto es llamativo porque muchos estudios actuales no encuentran una relación clara entre jugar a videojuegos violentos y desarrollar comportamientos violentos, incluso si son producciones modernas cuyo realismo y gore los convierte directamente en solo aptos para mayores de dieciocho años.
Conforme los videojuegos han ido avanzando se han vuelto cada vez más realistas: ahora es posible ver vísceras, sangre, etc. en alta definición y 60 FPS donde antes solamente se veían un puñado de píxeles en tonos rojos. Y esto ha llevado a que en algunos casos se censure el realismo, cambiando por ejemplo la cantidad o el color de la sangre que aparece. Sin embargo, la relación entre realismo y violencia no es tan clara como parece y lleva estudiándose desde hace años. Existen varios trabajos que investigaron la agresividad en las personas tras haber jugado a videojuegos antiguos o modernos. Por ejemplo, en un estudio se utilizaron los videojuegos de matar zombis: Zombie Raid (1995) y The House of the Dead 2 (2001), mientras que en otro se jugaba a Doom(1993) o Doom 3 (2004); obteniéndose resultados dispares sobre la relación entre realismo y violencia. Así que si solamente nos basamos en este tipo de trabajos la conclusión no está muy clara; y esto se debe, al menos en parte, a que entre los juegos clásicos y actuales no solo cambia «el nivel de realismo» del videojuego sino que también son juegos diferentes, con estilos artísticos, dinámicas, nivel de dificultad, etc. diferentes y por lo tanto no son muy comparables. Después de todo, no es lo mismo ver una película de serie B actual que una de los años noventa.
Para poder hacer estudios sólidos lo ideal es cambiar únicamente el nivel de realismo que tiene un videojuego, y esto es más sencillo de lo que parece: al igual que en otras obras de ficción, el realismo en un videojuego se mide por lo su capacidad de imitar el mundo real. Que normalmente lo asociamos con los gráficos: texturas hiperrealistas, captura de movimientos faciales usando actores reales, etc. Pero hay más elementos donde el realismo está presente: por ejemplo, la física de los objetos o que los personajes artificiales «humanos» reaccionen de un modo lógico, etc. Cambiar elementos concretos dentro de un mismo juego, en vez de cambiar todo el juego, nos permite comparar mejor los resultados y esta fue la estrategia de unos investigadores de la universidad de York en colaboración con la Universidad de San Petersburgo.
Para ello hicieron dos experimentos online en los cuales los participantes (898 en el primer experimento y 1880 en el segundo) jugaban a un juego de disparos en primera persona: durante cuatro minutos debían matar al máximo número de adversarios posible. Ninguno de los enemigos eran personas reales y tras echar esa partida se les pedía a los jugadores que realizaran un test donde tenían que rellenar una serie de palabras sueltas a las cuales les faltaban letras: por ejemplo, aparecía K I _ _ , que en inglés puede ser la palabra K I L L (M A T A R), pero también K I S S (B E S O), o K I N G (R E Y). Y de entre todas las palabras del ejercicio se cuantificaba la frecuencia de palabras violentas.
Imagen del videojuego en primera persona utilizado durante el experimento. Zendle et al.
En el primer experimento se modificó el realismo haciendo que las muertes de los adversarios fueran realistas (los cuerpos al ser disparados reaccionaban a los impactos siguiendo la trayectoria del disparo, etc) o no (los personajes al morir directamente se caían al suelo siempre de la misma forma). En este caso no hubo diferencias entre las personas que jugaron en cualquiera de las dos condiciones.
El segundo experimento fue más sutil: se modificó la inteligencia artificial de los enemigos. Unos participantes lucharon contra adversarios que se limitaban a dispararles utilizando estrategias muy sencillas como acercarse disparando al jugador siguiendo el camino más corto (que no el más seguro), atacar individualmente, etc. Mientras que otros jugadores jugaron contra enemigos cuya inteligencia artificial utilizaba tácticas militares: se cubrían para protegerse de los disparos, atacaban en grupo y empleaban distintas estrategias como flanquear al adversario o utilizar fuego de cobertura. Sin embargo, todo este comportamiento mucho más humano no incrementó la cantidad de conceptos violentos que usaron los jugadores al realizar la prueba de lenguaje: de hecho, usaron un poco menos aunque en términos generales los resultados fueron iguales en ambos grupos.
Las conclusiones de este estudio son claras: en ambos casos una mejora en el realismo de un videojuego no aumentó la agresividad de los jugadores. Pero también es importante ver las limitaciones de este y otros estudios similares: en primer lugar, hay muchas otras formas de mejorar el realismo de un videojuego que no estamos analizando. Y en segundo lugar, que un videojuego aumente después de usarlo nuestra utilización de conceptos agresivos no significa necesariamente que seamos más agresivos. De hecho, existe un creciente número de estudios que critican esta asociación porque asume que el cerebro humano no distingue entre realidad y ficción, y considera que exponernos a conceptos violentos nos lleva directamente a la violencia.
Esta última idea, aunque es una simplificación, resulta muy interesante porque de ser cierta debería poder aplicarse en otras situaciones como ver noticias con un contenido que pueda herir la sensibilidad o ser aficionado a deportes claramente agresivos. Y sin embargo, a diferencia de lo que ocurre con los videojuegos, nos extrañaría mucho un periódico mencionando que el asesino cometió el crimen porque veía el telediario.
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Referencias:
- Ivory, J. D., & Kalyanaraman, S. (2007). The effects of technological advancement and violent content in video games on players’ feelings of presence, involvement, physiological arousal, and aggression. Journal of Communication, 57(3), 532–555.
- Krcmar, M., Farrar, K., & McGloin, R. (2011). The effects of video game realism on attention, retention and aggressive outcomes. Computers in Human Behavior, 27(1), 432–439.
- Zendle, D., Kudenko, D., & Cairns, P. (2018). Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Entertainment Computing, 24 (February 2017), 21–29.