Arte y Letras, Cómics
Mundo Extraño: ¿Y si los personajes de los videojuegos tuvieran conciencia de sí mismos?
Publicado por Álvaro Corazón Rural
Puedes adquirir este libro con nuestro pack Jot Down nº25 Futuro imperfecto + Mundo Extraño
Hace ya más de dos décadas en Brut Cómix irrumpió un autor español que recogía el género de la ciencia ficción, que había vivido tiempos mejores en viñetas a los de entonces, para darle un repaso. Era Vicente Montalbá (Valencia, 1969) y su criatura se llamaba Jaw, que en realidad era un tal Javier. Un transportista de cargas pesadas por el espacio, un camionero interestelar, cuyas aventuras en lugar de encerrar acertijos metafísicos o críticas sociales a través de la anticipación estaban motivadas por el s*x*.
Veía por** de venusianos. Se le aparecían, como le pasaba a los personajes de Enano Rojo, encarnaciones de sus pensamientos, anhelos o paranoias, y se acostaba con ellos. Nos hizo descubrir a estudiantes de Perito en Maldades, que debían emular a Adolf Hitler para sacarse la carrera. Con él nos unimos a la tripulación de una nave mercante que en una gran cisterna transporta a otro planeta ni más ni menos que s*men. En un crossover con el universo de Alien, que aquí se ganan la vida zurciendo, la famosa escena del nacimiento de uno de estos bichos se producía a través de la vagina, sin romper nada, y después de un gang bang con varios xenomorfos.
Con la ciencia ficción no hay límites, solo hay que tener imaginación para, paradójicamente, no extralimitarse. Y los enredos sexuales, triángulos amorosos y desparrames varios salpicados de extrema violencia que ofrecía Montalbá eran realmente frescos y divertidos. En el propio dibujo, deudor en parte de Robert Crumb y Richard Corben, ya se adivinaban sus intenciones.
Con el paso de los años Montalbá no ha abandonado el espíritu punk de transgredir los géneros y limpiarles la trascendencia a carcajadas. Su última obra, Mundo extraño (GP Ediciones), es el ejemplo perfecto. En este universo, esta vez basado en los videojuegos de aventura y de rol, volvemos a encontrarnos con personajes que lejos de toda solemnidad, grandes epopeyas o nobles misiones, se mueven motivados por su más bajo instinto sexual.
El esquema es el del un videojuego al uso, pero desde dentro. Los protagonistas encuentran pócimas que aumentan sus fuerzas. También caras, pueden cambiar de avatar. Sus cuerpos mutan, crecen, para ser cada vez más violentos. Pero cuidado, en cualquier momento alguien puede arrebatarles todo lo que han alcanzado sustrayéndole sus cartas. El método, como no, chupándoles la poxx.
La aventura podría estar a medio camino de la inquietud y los escalofríos, a veces náuseas, que provocan las historias psicodélicas del español David Sánchez, la falta de límites de un Tony Millionaire o en la línea de una última aparición, el gore épico y desmadrado del nigromante trotskista del francés Pierre Ferrero.
Es Mundo Extraño la lógica continuación de Carroñero (La Cúpula, 2013), su trabajo anterior con un guion de Ricardo Vílbor, que parodiaba las historias de espada, brujería y fantasía tipo Conan. Con el necesario matiz de que los personajes, aparte de ser duros guerreros metidos en conspiraciones y traiciones entre reinos, eran también una panda de borrachos y cretinos decadentes.
El punto fuerte en Mundo Extraño sigue siendo la introducción de nuestra cotidianeidad en escenarios fantásticos. El templo maldito del escenario que se nos propone en este mundo de criaturas extrañas no es un castillo terrorífico ni una fortaleza infernal, sino un discotecón donde los monstruos se ponen hasta las cartolas. Por otro lado, uno llega a meterse tanto y tan bien en la aventura que unas escenas de humor negro con la muerte injusta y penosa de personas inocentes llegan incluso a conmover.
Montalbá es gamer y el origen de la idea que dio lugar a Mundo Extraño no pudo ser más evidente. Estaba jugando y se preguntó qué le rondaría por la cabeza a su muñequito, si tendría conciencia de sí mismo mientras estaba siendo manejado, mientras otro movía los hilos de su existencia. De hecho los homenajes perceptibles en la historia son para muy gamers.
No obstante, en este aspecto, resulta muy divertido cómo se establece el marco referencial de un personaje de un videojuego, que no recuerda nada anterior a cuando ha sido creado. Queda un retrato muy banal de la identidad, tan sagrada en estos tiempos que corren. El protagonista, que no sabe ni quién es ni adónde va, que huye y se esconde solo guiado por sus instintos primarios y de supervivencia, termina desarrollando un instinto por desfacer el entuerto metafísico. Y con esta evolución naif, pero al mismo tiempo lógica y universal, de personaje principal, se logra uno de los mejores y más descojonantes finales que uno recuerda.
https://www.jotdown.es/2018/11/mund...videojuegos-tuvieran-conciencia-de-si-mismos/
Mundo Extraño: ¿Y si los personajes de los videojuegos tuvieran conciencia de sí mismos?
Publicado por Álvaro Corazón Rural
Puedes adquirir este libro con nuestro pack Jot Down nº25 Futuro imperfecto + Mundo Extraño
Hace ya más de dos décadas en Brut Cómix irrumpió un autor español que recogía el género de la ciencia ficción, que había vivido tiempos mejores en viñetas a los de entonces, para darle un repaso. Era Vicente Montalbá (Valencia, 1969) y su criatura se llamaba Jaw, que en realidad era un tal Javier. Un transportista de cargas pesadas por el espacio, un camionero interestelar, cuyas aventuras en lugar de encerrar acertijos metafísicos o críticas sociales a través de la anticipación estaban motivadas por el s*x*.
Veía por** de venusianos. Se le aparecían, como le pasaba a los personajes de Enano Rojo, encarnaciones de sus pensamientos, anhelos o paranoias, y se acostaba con ellos. Nos hizo descubrir a estudiantes de Perito en Maldades, que debían emular a Adolf Hitler para sacarse la carrera. Con él nos unimos a la tripulación de una nave mercante que en una gran cisterna transporta a otro planeta ni más ni menos que s*men. En un crossover con el universo de Alien, que aquí se ganan la vida zurciendo, la famosa escena del nacimiento de uno de estos bichos se producía a través de la vagina, sin romper nada, y después de un gang bang con varios xenomorfos.
Con la ciencia ficción no hay límites, solo hay que tener imaginación para, paradójicamente, no extralimitarse. Y los enredos sexuales, triángulos amorosos y desparrames varios salpicados de extrema violencia que ofrecía Montalbá eran realmente frescos y divertidos. En el propio dibujo, deudor en parte de Robert Crumb y Richard Corben, ya se adivinaban sus intenciones.
Con el paso de los años Montalbá no ha abandonado el espíritu punk de transgredir los géneros y limpiarles la trascendencia a carcajadas. Su última obra, Mundo extraño (GP Ediciones), es el ejemplo perfecto. En este universo, esta vez basado en los videojuegos de aventura y de rol, volvemos a encontrarnos con personajes que lejos de toda solemnidad, grandes epopeyas o nobles misiones, se mueven motivados por su más bajo instinto sexual.
El esquema es el del un videojuego al uso, pero desde dentro. Los protagonistas encuentran pócimas que aumentan sus fuerzas. También caras, pueden cambiar de avatar. Sus cuerpos mutan, crecen, para ser cada vez más violentos. Pero cuidado, en cualquier momento alguien puede arrebatarles todo lo que han alcanzado sustrayéndole sus cartas. El método, como no, chupándoles la poxx.
La aventura podría estar a medio camino de la inquietud y los escalofríos, a veces náuseas, que provocan las historias psicodélicas del español David Sánchez, la falta de límites de un Tony Millionaire o en la línea de una última aparición, el gore épico y desmadrado del nigromante trotskista del francés Pierre Ferrero.
Es Mundo Extraño la lógica continuación de Carroñero (La Cúpula, 2013), su trabajo anterior con un guion de Ricardo Vílbor, que parodiaba las historias de espada, brujería y fantasía tipo Conan. Con el necesario matiz de que los personajes, aparte de ser duros guerreros metidos en conspiraciones y traiciones entre reinos, eran también una panda de borrachos y cretinos decadentes.
El punto fuerte en Mundo Extraño sigue siendo la introducción de nuestra cotidianeidad en escenarios fantásticos. El templo maldito del escenario que se nos propone en este mundo de criaturas extrañas no es un castillo terrorífico ni una fortaleza infernal, sino un discotecón donde los monstruos se ponen hasta las cartolas. Por otro lado, uno llega a meterse tanto y tan bien en la aventura que unas escenas de humor negro con la muerte injusta y penosa de personas inocentes llegan incluso a conmover.
Montalbá es gamer y el origen de la idea que dio lugar a Mundo Extraño no pudo ser más evidente. Estaba jugando y se preguntó qué le rondaría por la cabeza a su muñequito, si tendría conciencia de sí mismo mientras estaba siendo manejado, mientras otro movía los hilos de su existencia. De hecho los homenajes perceptibles en la historia son para muy gamers.
No obstante, en este aspecto, resulta muy divertido cómo se establece el marco referencial de un personaje de un videojuego, que no recuerda nada anterior a cuando ha sido creado. Queda un retrato muy banal de la identidad, tan sagrada en estos tiempos que corren. El protagonista, que no sabe ni quién es ni adónde va, que huye y se esconde solo guiado por sus instintos primarios y de supervivencia, termina desarrollando un instinto por desfacer el entuerto metafísico. Y con esta evolución naif, pero al mismo tiempo lógica y universal, de personaje principal, se logra uno de los mejores y más descojonantes finales que uno recuerda.
https://www.jotdown.es/2018/11/mund...videojuegos-tuvieran-conciencia-de-si-mismos/