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Unreal City: abran paso al hijo de Daniel Clowes y Charles Burns
Publicado por Álvaro Corazón Rural

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Detalle de la cubierta de Unreal City.
Daniel Clowes y Charles Burns consiguieron que el adjetivo «enfermo» fuese sinónimo de «atractivo», de «placer». Sus mundos oníricos, surrealistas y oscuros resultaban morbosos y desagradables, pero dejaban tal huella que no es de extrañar que a día de hoy Como un guante de seda forjado en hierro y Agujero negro sean clásicos ineludibles del cómic estadounidense. Nacidos en 1961 y 1955 respectivamente, marcaron una época, los ochenta y noventa, y ahora le toca el turno a sus herederos. Tomine, de 1974, podría ser uno. Y D. J. Bryant, nacido en 1979, sin duda alguna es otro, a juzgar por su debut, Unreal City, publicado en España por La Cúpula este año y el pasado en Estados Unidos por Fantagraphics.

Resulta muy curiosa la crítica que le han hecho en ComicsVerse. El título es muy acertado, la denomina «Pornographic Twilight Zone». A la autora le molesta el uso del s*x* que hace D. J. Bryant en sus historias. No conduce generalmente a nada y eso le molesta. La aparición de nepes detalladamente entintados le ofende y una escena de s*x* lésbico no le parece bien, puesto que aparece descrita, entiende ella, como una forma de herir el orgullo del marido de una de ellas. Un enfoque desfavorable a la homosexualidad femenina, sentencia.

Me ha dejado de piedra leerla por lo intoxicado que debo estar por el viejo sistema opresor, porque no he reparado en una sola de esas circunstancias. No me parece por**gráfico aunque salgan poll*s y s*x*, no veo que el s*x* mostrado sea gratuito y la relación lésbica es una más, no una deshumanización del s*x* entre mujeres.

A la contra, se puede ir defendiendo este tebeo punto por punto. En sus cinco historias hay una mezcla de tramas con regusto pulp, un noir decadente, y también dilemas y anhelos de la juventud indie de nuestro tiempo. En ambos casos, las historias se acercan al terror y a lo onírico. Los guiones se han comprado con David Lynch, Paul Auster y Edward Albee. Un recurso habitual es el cambio de roles y los desdoblamientos de personalidad. No se trata de realismo sucio, sino de propuestas imposibles que, a lo sumo, pueden albergar un carácter metafórico a libre elección del lector.

Ha tardado siete años en hacer las cinco historias. La mayor parte de los guiones están basados en sus propios sueños. La titulada «Yellowknife Retrospective» viene de un día que soñó una galería de arte en la que si pisabas por donde había pasado otro visitante podías compartir sus recuerdos. Luego evolucionó la idea y propuso una sala de exposiciones en la que, al recorrerla, te encuentras con tu yo del futuro inmediato que acaba de haber visto la exposición. Su imaginación, o su subconsciente si es quien le dicta las ideas, es brillante.

Pero no es el sueño en sí lo que retrata en las viñetas, sino la lógica de los sueños. Con lo que disfruta en su método de trabajo es tomando los ecos de los sueños que mantiene en la cabeza cuando se despierta, ideas vagas, y darles forma lentamente hasta convertirlas en historias con presentación, nudo y desenlace.

Concretamente, para esta historia abandona su trazo realista y la dibuja a modo de caricatura, como una metanarración dentro de la novela gráfica. Una idea que se le ocurrió tras pasar las páginas de un Spider-Ham, pero que a lo que se parece realmente es a los números de Spider-Man dibujados por Fred Hembeck donde ocurría este fenómeno. Unos números que fueron un auténtico drama para los niños que pagamos por ellos y esperábamos golpes normales de superhéroes normales dibujados de forma realista. El resto de las historias están dibujadas con un pulso exquisito. Además de Burns y Clowes, incluso de los hermanos Hernández, las influencias que tiene su línea provienen de Milton Caniff, John Romita, Russ Heath, Hergé, Tezuka y Otomo, según él mismo cita.

La historia más destacada, para un servidor, es la segunda, «Everlyn Dalton-Hoyt». Versa sobre un hombre subyugado por una mujer a la que no puede satisfacer sexualmente y que se comporta con él de forma despótica y humillante, pero él no es capaz de dejarla, no llega a apenas murmurarlo en sus momentos de mayor arrojo. Fue lo primero que publicó, apareció en la antología MOME de Fantagraphics.

La intrahistoria de ese capítulo bien podría haberla dibujado también. Según ha contado en entrevistas, estaba casado cuando empezó a escribirla. Su matrimonio estaba en crisis, aunque él no sabía todavía que lo estaba. No se había dado cuenta. Dos semanas después de haber escrito ese relato, se separó. Entendió entonces que la historia estaba inspirada por sus problemas de pareja proyectados de forma inconsciente. Cada viñeta fue dibujada durante el que fue un doloroso proceso de divorcio. El resto de episodios van por el mismo camino. Todos sus argumentos giran en torno a relaciones y a la ansiedad que pueden producir cuando no son satisfactorias. Sin duda, todo debido a la experiencia de frustración del autor. Todos los que aman en este libro, aman a alguien que les hace daño.

Este punto tan cafre puede que incluso le venga de una experiencia anterior. Bryant se considera marcado por el 11-S, que sucedió dos semanas antes de su graduación en el Instituto de Arte de Seattle. Como en un puzle en el que encajan todas las piezas, cuando terminó de dibujar Unreal City, cuando acabó la última página, Donald Trump fue elegido presidente de Estados Unidos. Él mismo considera que el arte es un reflejo del mundo en el que vives y que la política afecta a su forma de trabajar, subraya que la política está en todo, también en los cómics aunque no lo pretendan. Su entrevistador en Seattle Weekly concluye que 2017 se le estaba haciendo tan sumamente raro que estas páginas las encontró muy reales.

Su vocación de dibujante fue muy temprana. Hacía sus propios cómics de Garfield desde la guardería. Según contó en Cool Yeah Alright, la llamada de los lápices la sintió un día que paseaba por su barrio en bicicleta. Normalmente, mientras lo hacía, iba imaginando historias con lo que veía. Fantaseando. Tomaba a los vecinos por protagonistas de sus delirios, eran como pequeñas películas en su cabeza. Pronto se dio cuenta de que rodarlas iba a ser imposible y el cómic se le reveló como la única forma posible de llevarlo a cabo.

Finalmente, como reconoció en la aludida entrevista, acabar Unreal City, le ayudo a lidiar con sus ansiedades. En esta publicación defendió su trabajo, catalogado generalmente por la crítica como etéreo, psicodélico y onírico, con un argumento muy serio que invita a la reflexión: «Nacimos en medio de esta historia que no empezamos, nunca podemos obtener una imagen completa, y salimos antes de que termine la película. Nuestras vidas enteras son solo una pieza del rompecabezas de este misterio».

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https://www.jotdown.es/2018/07/unreal-city-abran-paso-al-hijo-de-daniel-clowes-y-charles-burns/
 
La lucha de los españoles «difíciles de matar» en Mauthausen
Publicado por Álvaro Corazón Rural

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Detalle de la cubierta de El fotógrafo de Mauthausen.
«Los españoles eran los más difíciles de matar», es una frase de Franz Ziereis, comandante de Mauthausen. Un psicópata semianalfabeto, pero que estuvo a cargo del campo rodeado de su familia. Es la frase que más me llama la atención del cómic El fotógrafo de Mauthausen (Norma, 2018) dibujado por Pedro J. Colombo y Aintzane Landa con guion de Salva Rubio. Me encuentro con el propio guionista en un bar y es lo primero que le pregunto. A qué se debe esa sentencia. Y es la clave de toda la obra que acaba de publicar.

Los españoles que huyeron a Francia tras el fin de la guerra civil (aunque Salva se niega a denominarla así, considera que desde el momento en que alemanes e italianos combatieron con sus uniformes nacionales para derribar la República no era simplemente un conflicto civil) ingresaron en campos de concentración en 1939, me explica. Tras años de guerra y después de ese confinamiento, fueron a los campos nazis. Estaban ya curtidos.

«A los refugiados españoles les metieron en campos de concentración en Francia, y cuando llegaron los nazis le preguntaron a Franco y Serrano Suñer qué hacer con ellos. Estos contestaron la famosa frase, histórica, de “si no están en España no son españoles”. Eran apátridas desde entonces. Y no tenían patria, pero los nazis les pusieron un distintivo que es un triángulo azul con una “S” específico para españoles. Fue irónico», detalla Salva.

En 2004, este guionista leyó el libro de Benito Bermejo Francisco Boix, el fotógrafo de Mauthausen y ahí descubrió un dato que desconocía: hubo 9328 españoles en campos de concentración nazis, 7532 solamente en uno. «No me lo creía cuando lo leí, si España no había participado en la guerra», reconoce. A partir de ahí siempre tuvo en mente escribir su historia. Primero, porque no se había contado; segundo, porque eran héroes. «Ellos no perdieron su guerra, aguantaron, resistieron, sobrevivieron y se vieron con sus guardianes y verdugos en Núremberg».

Fueron cinco años enteros de cautiverio en los campos, hasta 1945, cuando el III Reich se desintegró ante los avances aliados. Para esa fecha habían muerto unos 5000 solo en Mauthausen. «Estuvieron entre los primeros en llegar a los campos de concentración —la Conferencia de Wannsee donde se aprueba la «solución final» fue en 1942, Francisco Boix llegó en 1941, pero en agosto del 40 es cuando llegan los primeros españoles, los famosos del Convoy de los 927—, venían de pasar hambrunas en la guerra, cuatro años de conflicto, la dura huida de España, el tiempo en los campos franceses, luego los stalags de la Wehrmacht, hasta que llegaron a Mauthausen. Ahí ya estaban muy endurecidos y sobre todo habían creado redes de compañerismo muy sólidas, podían confiar los unos en los otros y se ayudaban mutuamente de forma constante. Eran ladrones, sobornaban, creaban mentiras para alarmar a los nazis… actuaban de forma coordinada».

De esta manera, al llegar al campo consiguieron hacerse con los mejores puestos de trabajo. Con trucos, sobornos, mentiras, como fuera, no se sabe, pero lo lograron. Al menos esto pudieron hacerlo una minoría, porque la mayoría se quedaron en la cantera. «Inicialmente todos pasaban por ahí, era como su bienvenida. Los que lograron colocarse fueron los prominenten, en el lenguaje de los presos, los enchufados, que tuvieron acceso a posiciones que garantizaban su supervivencia, pero desde ahí siguieron combatiendo en la medida en que les fue posible».

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Detalle de una de las páginas de El fotógrafo de Mauthausen.
Su situación no era equivalente a los europeos de territorios ocupados que habían sido detenidos en sus casas y llevados a los campos de repente. Según explica Salva: «Cuando entraba un francés o un holandés en el campo estaba asustado, si recibía una paliza experimentaba un estrés tremendo, y como no tenía amigos en el campo moriría pronto, eso a los españoles no les pasaba, les pegaban y les humillaban pero habían aprendido a resistirlo, les daba igual. Un caso muy ilustrativo, por ejemplo, es que una vez a uno de ellos que tenía una fiebre tremenda en lugar de ir a trabajar le ocultaron sus compañeros en una pila de cadáveres como un muerto más hasta que se recuperó y sobrevivió, este apoyo de grupo no lo tenían los presos de otras nacionalidades».

Su adaptación llegó a niveles un tanto grotescos. Los españoles estuvieron entre los pocos a los que los que los nazis les permitían tener una rondalla, una orquesta. «A los nazis les hacía gracia», explica Rubio, «también está el caso de Carlos Greykey, ecuatoguineano, que era un prisionero español, pero sobrevivió porque era negro y entonces le pusieron de camarero, también porque les hacía gracia, les gustaba tener un sirviente negro, es horrible, pero gracias a eso sobrevivió».

La lucha que mantuvieron desde sus puestos se tradujo a algo tan trivial como tirar una copia más de las fotografías que se sacaban en el campo. Los nazis querían tener pruebas de que la gente que moría en Mauthausen lo había hecho por intentar escapar o porque se habían suicidado. Además, hay que tener en cuenta que el hecho de que los guardias tuvieran un fin de semana de permiso por cada preso abatido tratando de huir no hizo más que aumentar la mortalidad en el campo y la necesidad de disfrazar esos crímenes, algo que se hacía mediante un informe de supuesta investigación y unas fotos del caso. Para los diferentes archivos del Reich les exigían que sacasen cinco copias de esas fotos. Cuando un español, Francisco Boix, llegó a este puesto en el campo, se encontró con que un polaco, Stefan Grabowski, que lo ocupaba antes, ya había tirado una sexta copia de cada negativo y las había escondido. El español siguió haciendo lo mismo.

No sabían para qué podía servirles, pero entendían que en el futuro igual sería útil. Las escondieron en los puntos ciegos del campo, lugares como la lavandería a la que solo accedían los prisioneros. «Lugares que olían tan mal que los nazis ni entraban», apunta Rubio. A día de hoy existe la teoría de que solo se ha rescatado un diez por ciento de las fotografías que se robaron, pero al menos las que aparecieron se proyectaron en los juicios de Núremberg y, explicadas, sirvieron para imponer condenas con las que se ejecutó a responsables de la política racial del Reich. Pese a todo, recalca el guionista, «Boix solo pudo mostrar dieciocho, no le dejaron enseñar más por falta de tiempo o desinterés».

Francisco Boix, que se jugó la vida junto a tantos otros para que esas fotos llegasen a los juicios, está enterrado en el cementerio de Père Lachaise. Sus restos fueron trasladados ahí el año pasado, ahora descansan entre los de los miembros de las Brigadas Internacionales franceses y los luchadores de la resistencia. En España no es tan popular ni ha recibido muchos honores.

Para reconstruir su historia, Salva tuvo que viajar hasta Austria: «Su figura me resultó apasionante desde que la conocí; sabía los hechos, pero no cómo ocurrieron, así que para relatar todo lo que le pasó me fui a Austria y allí contacté con historiadores expertos de los archivos del Ministerio del Interior que me decían al menos cómo no pudieron ocurrir las cosas».

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El fotógrafo de Mauthausen.
Otra circunstancia con la que tuvieron que lidiar los internos era con los delincuentes comunes alemanes, que eran ingresados en los campos en calidad de Kapos, un estatus superior, y cometían tantas abusos como los guardias o más. «No eran presos políticos, sino asesinos, violadores y ladrones, y eran los jefes, podían abusar de los otros presos. Le decían a algunos: “tienes diez minutos para colgarte con tu propio cinturón o te matamos a golpes, tú eliges”. Se sabe por los testimonios de los supervivientes del campo que a veces querían violar a algún chaval joven y hubo casos en que lo españoles lo impidieron enfrentándose a ellos».

Pero la historia no se queda solo en un caso de heroísmo. «De sufrimiento y resistencia», en palabras de Rubio. Aunque el cómic sea una reproducción de los hechos históricos, hay un personaje, el SS Paul Ricken, que parece sacado de una película de Jörg Buttgereit. Un individuo que se recreaba fotografiando a los cadáveres, los movía para que tuviesen posiciones sugerentes, calculaba la luz para que fuese perfecta. Hacía verdaderas composiciones artísticas, para lo que contaba con la asistencia de Francisco Boix. Precisamente por eso se conocen las parafilias de este SS. Había fotografías en las que aparecía el propio Ricken tumbado en el suelo fingiéndose muerto. Francisco dejó escrito en el reverso que el SS solía hacerse este tipo de fotos con el disparador automático.

Al final del cómic hay un apéndice que amplía la información histórica. De Ricken se cuenta que era un estudiante apasionado por los mitos germánicos, lo que le llevó a militar en el NSDAP el 1 de febrero de 1932. Un año antes de la toma del poder. Se enroló en una unidad motorizada, pero hasta que estalló la guerra daba clases en un instituto, en Essen. Sus funciones, en sus palabras, fueron: «Mis tareas en el servicio de identificación consistían entre otras cosas en completar los formularios de identificación de los prisioneros y fotografiar a los prisioneros fallecidos de muerte no natural o la intervenciones médicas y sus resultados para el médico de la SS local».

Las muertes no naturales, los suicidios o «ejecuciones durante tentativas de fuga» estaban infladas por falsificaciones de las verdaderas causas del fallecimiento. Ricken se dedicaba a eso, a lograr que las fotos quedasen bien. La mayoría de los muertos no había intentado huir, por lo que se dedicaba a escenificar la imagen para que así lo pareciera. Pero en esta prosaica tarea parece que puso excelso de celo. Cuenta el artículo de George Holzinger que recoge la obra: «En efecto, se mostraba particularmente atento a la composición de la imagen y la perspectiva, y hacía de cada instantánea una pequeña obra de arte, como si inmortalizara la belleza de la naturaleza en lugar de cadáveres».

Luego Ricken pasó al campo de Ebensee, donde había industria de guerra en la que trabajaban los internos bajo penosas condiciones. Cuando el Ejército Rojo se estaba aproximando, las instalaciones se trasladaron a Leibnitz. Los prisioneros fueron andando en una marcha de la muerte. Todo el que no era capaz de caminar era ejecutado in situ. Ricken supervisó todas estas operaciones. Después de la guerra fue detenido en diciembre de 1945 en Alemania, en Bielefeld, la zona de ocupación británica a la que había conseguido llegar. Para su fortuna, porque eludió la pena de muerte, fue condenado a cadena perpetua y logró ser liberado en noviembre de 1959. Terminó sus días trabajando de asesor de marketing en Düsseldorf, donde murió en 1964.

Mayor desilusión fue para muchos de los internos que, en la Europa comunista, fueran también perseguidos. A las purgas que hubo a todos los que habían combatido en España, se unió el anatema de Stalin a las víctimas del III Reich. Muchos supervivientes de campos de prisioneros fueron considerados traidores o posibles espías.

Del mismo modo, en España ha persistido durante décadas el olvido de la experiencia de estos españoles. En la dictadura, obviamente, pero también en la democracia. Para Rubio es un derecho conocer el pasado. Por eso sentencia: «Tenemos el deber de recordar, hay gente que se enerva y dice que es revanchista, se adscribe una intencionalidad a la tardea del historiador y mientras se le ponen dificultades, como todos los archivos que siguen inaccesibles en España ¿Por qué? ¿Quién no quiere que se abran?».
https://www.jotdown.es/2018/06/la-lucha-de-los-espanoles-dificiles-de-matar-en-mauthausen/
 
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Superman se transformó en un hito desde su publicación en abril de 1938. Como parte de la antología Action Comics, el hombre de acero se instaló como un faro de luz, un inmigrante de otro mundo que enfrentaba a criminales y políticos corruptos que malograban la vida del ciudadano común y corriente.

Más de 130 mil ejemplares se vendieron de la primera tirada de impresión, considerado todo un éxito para la época. Elevando las cifras de forma sostenida, para el número 16 de Action Comics, la editorial logró vender más de 625 mil revistas. Todo un hito. Transformado en un éxito, Superman inevitablemente dio el salto a otro medio y así el primer superhéroe tuvo sus propios cortos de animación.

Los hermanos Max y Dave Fleischer fueron contactados por Paramount Pictures, ya que en el estudio estaban entusiasmados con la idea de sacar su pedazo de la cada vez más lucrativa torta que representaba el último hijo de Krypton. Su idea de realizar cortometrajes cinematográficos, sin embargo chocaba con la sobrecarga de Fleischer Studios.

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Max y Dave, enfocados en rechazar el proyecto para no asumir más carga de trabajo, acordaron hacer los cortos bajo una condición: que cada episodio tuviese un presupuesto exorbitante de $100 mil dólares por cortometraje. Esa propuesta, creían, haría que Paramount los rechazase debido a que la cifra era cuatro veces superior a lo que ocupaban para hacer cada episodio de seis minutos de Popeye El Marino.

Sin embargo, el estudio entró en negociaciones formales y el presupuesto final quedó fijado en $50 mil dólares. Es decir, más de $800 mil dólares actuales por capítulo para dar vida al héroe en bellos cortametrajes dedicado a un héroe con particulares características.

Más rápido que una bala.

Más poderoso que una locomotora.

Con la capacidad de saltar rascacielos de un solo salto.

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Un 26 de septiembre de 1941 se estrenó el primer episodio titulado Superman, también conocido como “El Científico Loco“. El actor Bud Collyer, el primer en interpretar al hombre de acero en la serie de radioteatros, se encargó de la voz del superhéroe, mientras que Sammy Timberg compuso la música a partir de sus colaboraciones previas con los hermanos Fleischers. El corto, nominado a los Premios Oscar, fue todo un éxito.

En la realización del cortometraje se utilizó de forma restringida el proceso de rotocospia, que traza dibujos de animación a partir de grabaciones live-action, con el objetivo de dar más realismo a los movimientos del azuloso.

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Los cortos se transformaron en un faro que influenció posteriormente a obras de animación como Batman: La Serie Animada, debido a sus elementos de retrofuturismo y diseños art-deco. Junto al protector del bien, también hubo máquinas que ponían en riesgo a La Tierra, en un soberbio estilo de animación que nos entregó a uno de los mejores Superman de todos los tiempos. Uno muy cercano a la creación original de Jerry Siegel y Joe Shuster, pero que no era del todo igual.

Quizás el aporte más importante de los cortos de Superman de los hermanos Fleischer radicó en entregarle al héroe su poder más llamativo:la habilidad de volar. En los cómics de la época, el hombre de acero solo podía saltar edificios. Pero al traspasar esa habilidad a la animación, los hermanos Fleischer consideraron que el resultado se veía muy raro. Con el permiso de la editorial, los hermanos le dieron por primera vez la habilidad de volar a Superman.



Los cortos de los hermanos Fleischer están en dominio público y pueden ser vistos a través del canal de Youtube en Warner Bros., lo que nos entrega un vistazo a estos verdaderos clásicos de la animación que no deben ser olvidados.
http://mouse.latercera.com/superman-hermanos-fleischer/
 
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Lo primero que podemos percibir en esta formidable colección de cómics es que sus guiones rayan a la misma altura que su soberbio dibujo.

El sello Warren Publishing comenzó la publicación de Creepy a finales de 1964.

La cabecera se mantuvo en activo hasta febrero de 1983, y por ella pasaron editores tan notables como Russ Jones, Archie Goodwin, Bill Parente, Billy Graham, Chris Adames, J. R. Cochran, Louise Jones, Timothy Moriarty o William Dubay.

En todo caso, el periodo legendario de la revista –me refiero al que recoge la edición que presentamos– es el que prosperó bajo las directrices de Jones y Goodwin.

Con un poco de esfuerzo añadido al que le supuso el mantenimiento de Mad, Jim Warren ideó esta nueva franquicia editorial, centrada en lo sobrenatural y lo terrorífico.

Sin hacer caso al sello de la Comics Code Authority, culpable de la desaparición de los tebeos de horror de la EC, Warren planteó aquí una versión acelerada y puesta al día de los viejos cuentos de miedo y de las pesadillas de serie B.

El cóctel, intenso y bien agitado, mezclaba espectros vengadores, vampiros, viajes a la quinta dimensión, asesinos en serie, maldiciones vudú, sueños paranoicos y monstruos de la era pulp.

Cada relato era presentado por un anfitrión de lengua afilada, el tío Creepy, cordialmente empeñado en conseguir que el miedo se apoderara de nuestros sueños.

El tío Creepy fue una ocurrencia de Russ Jones, y sus antecesores eran la Vieja Bruja y el Guardián de la Cripta de Tales from the Crypt y Vault of Horror.

Entre carcajadas guturales, este viejo desaliñado filtraba sus bromas en el torrente de alucinaciones que venía a ser la revista: un divertimento estremecedor y adictivo, hilvanado con la feliz premisa de que a casi todos nos encanta sentir escalofríos.

Uno de los ilustradores de Warren, el veterano de la EC Joe Orlando, se convirtió en el creador de algunos de los argumentos más recordados de la revista en su etapa de estreno.

Con todo, si hay un artífice literario en Creepy ese fue Archie Goodwin, quien tomó el relevo de Jones y mantuvo el nivel de los guiones hasta que abandonó su puesto como editor en octubre de 1967.

Herederos de la gran tradición de ilustradores norteamericanos, dotaron a Creepy de una fuerza envidiable dibujantes como Al Williamson, Alex Toth, Angelo Torres, Dan Adkins, Frank Frazetta, Gray Morrow, John Severin, Johnny Craig, Neal Adams, Reed Crandall, Steve Ditko y Wally Wood.

¿Cabe pedir más? El meteórico despegue de la revista tuvo su reflejo en otros países.

Así, los lectores de una cierta edad recordarán que en España se consumió el material Warren –¡y de qué manera!– en publicaciones que no podemos hojear sin nostalgia.

Por ejemplo, Vampus, Rufus, Vampirella o la edición de Creepy lanzada por Josep Toutain en marzo de 1979.

¿Casualidad o simple contagio? En el fondo, era lógico que el producto hallase acomodo entre nosotros.

Hacia 1971, Warren descubrió el talento que se concentraba en el estudio Selecciones Ilustradas, y un batallón de autores españoles se incorporó a las revistas del editor americano, empezando por Creepy.

Entre aquellos artistas, cabe mencionar a Enrich Torres, Esteban Maroto, Fernando Fernández, Isidro Monés, Jaime Brocal, José González, José Ortiz, Josep Mª Bea, Luis Bermejo, Luis García, Manuel Sanjulián, Martín Salvador y Rafael Aura León.

Su presencia en Creepy coincidió con el periodo de apogeo de otro de los memorables creadores que contribuyeron a consolidar el imperio Warren.

Me refiero, por supuesto, a Richard Corben.

Sinopsis

Recoge tus estacas de madera, tus hachas cubiertas de sangre y todos los esqueletos de las más oscuras profundidades de tu armario, y prepárate para una espeluznante aventura en los más horripilantes rincones de la historia de los cómics.

La revista Creepy del editor Jim Warren conmocionó el mundo de la narración gráfica a principio de los años 60, cuando artistas tan magníficos como Joe Orlando, Alex Toth, Wallace Wood, Frank Frazetta y muchos otros alcanzaron nuevas cimas artísticas con sus fascinantes versiones de relatos de terror clásicos y modernos.

Durante los siguientes 20 años, ninguna publicación hizo más que Creepy por llevar a los cómics terroríficas historias de calidad, y esta serie de Los archivos de Creepy resucita aquellos números originales hoy en día imposibles de encontrar.

Este ejemplar de Los archivos de Creepy desentierra los cinco primeros números de la macabra revista americana, con una evocadora introducción de Jon B.

Cooke, experto en la historia de los cómics y las revistas de la editorial Warren.

En ese artículo introductorio, Jon B.

Cooke, editor de la revista Comic Book Artist, resume la historia de Creepy y la trayectoria de James Warren: "Ambicioso, intrigante y soñador, Warren siempre tuvo en mente el altísimo listón dejado por EC. Fan de los cómics desde su infancia en Filadelfia (The Spirit, de Will Eisner, era su favorito), este editor inconformista ya había provocado un notable impacto en la cultura americana con la presentación de la revista sobre películas de terror hechas en Hollywood Famous Monsters of Filmland en 1957, junto al editor Forrest J. Ackerman, publicación que en sus primeros años fue todo un éxito de ventas. Warren sentía repugnancia por la insipidez preadolescente y la simpleza que inundaba la industria del cómic de la época, y soñaba con crear un título de gran impacto, pero más allá de las agobiantes normas del Comics Code, lejos de los pasmosos adornos del género de los superhéroes. ¿Por qué no hacerlo, entonces, al indómito modo de Warren?".

"A principios de los años 60 –añade–, Warren ya había publicado Help!, una revista de humor editada por el mayor genio creativo de EC, Harvey Kurtzman, que incluía algunas páginas de cómic (incluyendo la incipiente obra de Robert Crumb y Gilbert Shelton, entre otros futuros dibujantes underground), y el primer número de Monster World, una efímera revista compañera de Famous Monsters of Filmland, que incluía cómics de Wallace Wood: adaptaciones de antiguas películas de monstruos de la Universal. Echando la vista atrás, un resurgir del estilo EC en blanco y negro parecía casi inevitable..."

"Aunque los precisos orígenes de Creepy en 1964 son un poco complejos, con el artista y escritor Larry Ivie a cargo de la conceptualización, el editor, artista y escritor Russ Jones favoreciendo una reunión de los antiguos artistas de EC (con la ayuda de Al Williamson) y el artista Joe Orlando haciendo al principio labores de edición, existen pocas dudas de que la mayor causa del impacto creativo de los primeros años (una verdadera edad de oro para las revistas de cómics de Warren) fue la administración del incombustible fan de EC Archie Goodwin, escritor magnífico (y también dibujante notable) cuyo trabajo durante los años iniciales de Creepy y su revista hermana Eerie le reafirmaría como uno de los mayores editores de la historia del cómic".

Copyright de sinopsis e imágenes © Planeta DeAgostini Cómics. Cortesía del Departamento de Prensa de Planeta DeAgostini. Reservados todos los derechos
 
100% Marvel. Daredevil: El Hombre sin Miedo 13
Escrito por: Guzmán UrreroPublicado en: Cómic
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Una regla no escrita de los superhéroes es que, cada cierto tiempo, deben retornar a sus orígenes. Esto impide que pierdan la pureza que los caracterizó cuando emprendieron su cruzada contra el crimen.

En el caso de Daredevil, ese vaivén entre el pasado y el presente le ha permitido consolidarse en el imaginario de los lectores de una forma cada vez más nítida.

El guionista Charles Soule cumple con todos esos requisitos innegociables que hacen único a este personaje. Ya saben: se viste como un diablo, nadie puede toserle en la oscuridad y su nobleza moral no decae en ningún momento. Pero Soule, además de escritor, fue abogado, y eso le permite hilvanar aventuras en las que la acción y el riesgo se combinan a la perfección con intrigas políticas y peripecias en los juzgados.

En el volumen que hoy les recomiendo, la parte legal es decisiva, y alcanza un rango épico. A su manera, Soule parece revivir los mejores momentos de esas ficciones televisivas o cinematográficas protagonizadas por fiscales y abogados, en las que el ritmo de las alegaciones nos deja absortos.

Con Wilson Fisk urdiendo una trama tan inteligente como maléfica, Murdock debe arriesgarse más que nunca frente al juez, y para ello, ha de encontrar aliados. Esto es algo que, de paso, le permite reconciliarse con viejos colegas.

Soule entiende que la clave del personaje es su capacidad de reacción. En realidad, Daredevil no piensa a largo plazo, sino que reacciona de forma sucesiva, resolviendo una crisis tras otra. Ello, como es lógico, también le lleva a cometer errores, pero eso le humaniza, incluso cuando lo que se le viene encima es un peligro sobrenatural e incomprensible. En todo caso, las leyes son los cimientos éticos en los que el héroe basa sus actuaciones, en el juzgado y también en las calles.

Ya les dije que Soule es abogado. No es el único punto que el guionista comparte con Murdock. Cuando lean las páginas que llevan al personaje hasta Oriente, recuerden que Charles Soule consiguió un Grado en Estudios de Asia Oriental en la Universidad de Pensilvania, antes de matricularse en Columbia, donde se licenció en Derecho. Habrá quien piense que esta formación no sirve de mucho a la hora de escribir un guión, pero tras la lectura de este cómic de Daredevil, estoy seguro de lo contrario. Añádanle a todo esto que trabajó como letrado en un bufete neoyorquino y que además vive en Brooklyn, y comprenderán que esa afinidad no parece casual.

Dejo para el final el apartado gráfico. Del dibujo se ocupan Goran Sudzuka, Alec Morgan y Ron Garney, cuya diferencia de estilos no resulta chocante. En realidad, el equipo alcanza un nivel mucho más que notable, e idóneo para el fin narrativo que persigue Soule.

Sinopsis

Matt Murdock lleva su lucha a la más alta instancia: ¡El Tribunal Supremo! Ahora, el abogado ciego tendrá que defender su nueva ley, mientras que Daredevil trata de defender su vida.

Copyright del artículo © Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.

Copyright de imágenes y sinopsis © Marvel Comics, Panini Cómics. Reservados todos los derechos.





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Guzmán Urrero


Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, Guzmán Urrero se convirtió en colaborador habitual de las páginas de cultura del diario ABC y de revistas como Cuadernos Hispanoamericanos, Album Letras-Artes y Scherzo.

Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte).

Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos.

Es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.

En 2006, fundó junto a Javier Sánchez Ventero la revista Thesauro Cultural (The Cult), un medio situado en la frontera entre la cultura, las ciencias y las nuevas tecnologías de la información.

Desde 2015, Thesauro Cultural sirve de plataforma a una iniciativa más amplia, conCiencia Cultural, concebida como una entidad sin ánimo de lucro que promueve el acercamiento entre las humanidades y el saber científico, tanto en el entorno educativo como en el conjunto de la sociedad.






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Imagen superior: portada de Hank Hartman.

Con la modestia de los personajes de serie B, el Llanero Solitario animó nuestra infancia a través de aquellos inolvidables tebeos del sello mexicano Novaro. Más tarde fuimos descubriendo que este ranger enmascarado y su compañero inseparable, el indio Tonto (rebautizado Toro en los países hispanohablantes), eran unas figuras icónicas para los estadounidenses.

El tiempo ha pasado, y me temo que los cómics lanzados por Novaro son ya piezas de coleccionista. No sé si los recuerdan. Se publicaron a partir de 1953, en cuadernos grapados, con estupendas cubiertas en color de artistas como Hank Hartman, y siguieron en el mercado hasta la década de los ochenta.

Aunque el Llanero Solitario fue para aquellos lectores ‒entre los que me cuento‒ un héroe de las viñetas, esta identificación con el cómic fue variando cuando descubrimos sus teleseries o sus películas: desde la primera, de 1956, hasta la fallida producción de 1981, sin olvidar la aparatosa versión que financió Jerry Bruckheimer en 2013, dirigida por Gore Verbinski, con Armie Hammer y Johnny Depp como protagonistas.

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Cuentan que los creadores del personaje se inspiraron en un auténtico ranger de Texas, el capitán John R. Hughes, a quien el novelista Zane Grey dedicó The Lone Star Ranger (1915). Sin embargo, como luego veremos, lo más natural es pensar que se fijaron en otro héroe de folletín, muy similar en su aspecto y carácter.

Tal fue la popularidad del Llanero que llegó a generar descendencia. Así, el Avispón Verde (The Green Hornet) nació en un serial donde se presentaba como hijo de un sobrino del misterioso cowboy.

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Dada la fama de nuestro personaje, vale la pena recomponer la biografía del Llanero. Todo comenzó en 1933. Fue entonces cuando George W. Trendle, propietario de la emisora radiofónica WXYZ, de Detroit, comentó con su director de programas dramáticos, James Jewell, la posibilidad de diseñar una telenovela de aventuras inspirada en el Zorro, el justiciero del antifaz creado por el escritor Johnston McCulley.

Trendle, que pensó en escribir un western, contrató a un guionista, Fran Striker, que por esas fechas trabajaba en Buffalo (Nueva York). Striker, asistido por sus jefes, escribió un primer borrador en el cual un héroe enmascarado y un indio recorrían el Oeste para defender a los necesitados. Más adelante, modificaron la fórmula, acomodando su contenido a los patrones típicos del pulp del momento.

Llamaron al personaje el Llanero Solitario (Lone Ranger) en homenaje a los rangers de Texas, institución armada que se encarga de la ley en ese Estado desde 1823.

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Uniformado como un ranger, oculto tras su antifaz negro, el Llanero tenía un origen trágico, pues perdió a su hermano en una emboscada y sobrevivió gracias a una tribu india que lo encontró muy malherido. Uno de los guerreros de dicha tribu, Tonto, se convirtió en su escudero.

Otro de los personajes destacados es Plata, el caballo blanco del Llanero, tan popular, que más adelante incluso tuvo su propia colección de cómics. Usando como sintonía la obertura de la ópera Guillermo Tell (1829), de Gioacchino Rossini, el serial radiofónico se puso en antena el 20 de enero 1933, con tal éxito, que su emisión se prolongó hasta el 3 de septiembre de 1954. En los mejores momentos, hubo hasta diecisiete empresas patrocinadoras anunciándose en el programa, uno de los más exitosos de la radio estadounidense y origen de una variada mercadotecnia.

En 1935 apareció el primer libro ilustrado, The Lone Ranger and his horse Silver, con dibujos de Hal Arbo. El 11 de septiembre de 1938 la compañía King Features Syndicate empezó a editar la tira de prensa El Llanero Solitario, dibujada por Ed Kressy con un estilo pobre, que causó las protestas de Trendle y Striker. Una vez destituido Kressy, se hizo cargo de la historieta John L. Blummer hasta enero de 1939, fecha en que Charles Flanders, artista muy dotado, sustituyó a Blummer, siguiendo en los guiones la misma línea marcada en la radionovela por Fran Striker.

El sucesor de Flanders, Paul S. Newman, continuó dibujando al Llanero hasta septiembre de 1971, fecha en que la tira cómica fue suspendida y los periódicos dejaron de publicarla.

En su formato de comic-book, El Llanero Solitario alcanzó una difusión internacional, siendo su principal distribuidora en los países hispanoamericanos la Editorial Novaro. En sus comienzos, el comic-book incluía material procedente de la tira de prensa, pero a partir de los años cuarenta se nutrió con historietas originales de Tom Gill y su equipo de dibujantes.

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Republic Pictures estrenó dos seriales, el primer en 1938, y el segundo, The Lone Ranger Rides Again, en 1939. Diez años después, el personaje daba el salto a la pequeña pantalla a través de la ABC. Aquella teleserie, protagonizada desde 1949 por el incombustible Clayton Moore y por Jay Silverheels, fue un éxito imponente. John Hart reemplazó a Moore en el papel protagonista desde 1952 a 1954, con unos índices de audiencia igualmente llamativos.

El éxito del Llanero en televisión favoreció dos nuevas colecciones de tebeos, una dedicada al caballo Plata, The Lone Ranger’s famous horse Hi-Yo Silver (1951-1960), y la otra protagonizada por su compañero indio, The Lone Ranger’s Companion Tonto (1951-1959). Con dibujos de Russ Heath y guiones de Cary Bates, el Llanero Solitario volvió a las tiras de prensa desde el 13 de septiembre de 1981. Desde entonces, retorna de cuando en cuando, con ese toque de nostalgia que comparten todos los héroes surgidos en la era dorada del pulp.

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Copyright del artículo © Guzmán Urrero. En este artículo recupero textos que publiqué previamente en la revista "Todo Pantallas", en la "Enciclopedia Universal Multimedia" (Micronet) y en los libros "Historia General de la Imagen" (Universidad Europea-CEES, 2000) y "La cultura de la imagen" (Fragua, 2006). Reservados todos los derechos
 
Warren Ellis: la ficción es la piel del mundo
Publicado por Jorge Carrión

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Transmetropolitan.
Antes de cumplir los treinta años, Warren Ellis (Essex, 1968) fue reconocido por unanimidad como uno de los más brillantes guionistas de cómic del cambio de siglo. Tres obras suyas casi simultáneas fueron responsables de ello. Transmetropolitan (con Darick Robertson, 1997-2002), The Authority (con Bryan Hitch, 1999-2000) y Planetary (con John Cassaday, 1999-2009) son tres hitos en la historia del arte secuencial tan rotundos que su autor no ha sido capaz de superarlos hasta la fecha.

Pese al innegable magnetismo de sus personajes (Spider Jerusalem, Midnigther, Elijah Snow…), la operación que llevó a cabo Ellis —claramente en la estela de Watchmen— se basó en darle más protagonismo al propio género que a los protagonistas de las historias en él narradas. Es decir, el periodismo gonzo cyberpunk es más importante que el periodista gonzo cyberpunk; y la tradición del cómic de superhéroes tiene más relevancia que los superhéroes en sí. Tal vez porque, como demostró Alan Moore en Promethea (con J. H. Williams III y Mick Gray, 1999-2005), otro de los cómics que quisieron ser bisagra entre el siglo XX y el XXI, lo que perviven son las historias y, por tanto, los patrones, los arquetipos y los géneros, mientras que los personajes concretos acaban por perecer —o evolucionan tan drásticamente y son leídos de forma tan distinta que es como si hubieran perecido—.

Tengo la impresión de que en sus tres grandes obras Ellis supo llenar la teoría con una retahíla de poderosas cargas narrativas, pero que a medida que avanzaba la primera década del siglo XXI sus tebeos no han sabido cimentar con narrativas sólidas el que quizá sea el pensamiento teórico del cómic actual en mayor sintonía con nuestro presente. Ejemplo paradigmático de ello podría serGlobal Frequency (2002-2004), cuyo concepto es impecable: una agencia de inteligencia completamente independiente y absolutamente internacional, liderada por Miranda Zero y coordinada por El Aleph, compuesta por 1001 agentes que no se conocen entre ellos y son activados cuando una alarma se activa cerca de donde se encuentran. Los doce capítulos tienen protagonistas distintos, están ambientados en diferentes partes del planeta y son dibujados por doce artistas de ambas orillas del Atlántico.

Como escribió Henry Jenkins, en Convergence Culture (2006): «Ellis concibió la historia a raíz del 11 de septiembre, como una alternativa a las llamadas al creciente poder estatal y a las restricciones paternalistas de las comunicaciones». El cómic habla de salvarnos a nosotros mismos mediante una alternativa a las instituciones tradicionales de espionaje, control y represión: la inteligencia colectiva. Podría haber sido el gran cómic sobre la globalización, pero las historias individuales no son tan consistentes como el conjunto que las organiza. La idea es muy superior a su concreción.

Tal vez por eso las mejores obras que Ellis ha firmado en los últimos años sean sendos ejercicios de noir: Desolation Jones (con J. H.Williams III y Daniel Zezelj, 2005-2007), que remite por momentos a un Sin City, de Frank Miller, con mayor repertorio de recursos gráficos, es una oscura reescritura de El sueño eterno, la novela de Raymond Chandler; y Fell (con Ben Templesmith, 2005-2008) es un experimento visual y conceptual protagonizado por un detective de homicidios que hurga en las miserias de Snowtown, una ciudad que sintetiza lo peor de todas las ciudades norteamericanas.

Como autor político, Ellis encuentra en el género negro un abanico de posibilidades para hurgar en las miserias individuales y sociales, en una tradición menos saturada que la superheroica. La reflexión sobre la ideología y las formas de gobierno (la democracia siempre crepuscular, la tiranía, la anarquía, la teocracia) recorre la obra de Ellis, que no en vano tiene uno de sus momentos álgidos en la campaña política de Transmetropolitan. El magnicidio del presidente de los Estados Unidos —un recurrente leit motiv de la ficción de las últimas décadas— aparece en varias ocasiones en su trabajo. En sus últimas obras lo encontramos al menos en Reload (2002-2003) y en Black Summer (2007-2008): en ambos casos se trata de acciones justas llevadas a cabo por individuos que se autoexpulsan del sistema, en que el corrupto presidente merecía morir.

Protagonizados por postsuperhéroes, cuyos poderes se deben exclusivamente a tecnología humana (drogas e implantes), Black Summer y No Hero (2008) son dos álbumes complementarios, dibujados ambos por Juan José Ryp. En ambos la superheroicidad es una realidad angustiante, en perpetua tensión con todo lo que rodea a quien ha tomado la decisión de ingerir la pastilla o de dejarse operar: el Gobierno, los compañeros y amigos, la propia conciencia. Lo más memorable de ambos cómics son las páginas sin texto.

Una de las entregas de los Nuevos X-Men (2001-2004), de Grant Morrison, en que Jean Grey y Emma Frost se introducen psíquicamente en el subconsciente de la hermana gemela de Charles Xavier, está narrada también sin palabras. Pero lo que en Morrison es indagación psicoanalítica con voluntad de orden, es decir, de sentido (las telépatas tienen que descubrir que Charles Xavier, cuando se encontraba en el útero de su madre, trató de asesinar a su hermana gemela), en el caso de Ellis es plasmación del caos psicodélico. En cuatro dobles páginas de No Hero, las instrucciones del guionista se convierten en cuatro cuadros de Ryp, rabiosamente coloreados, que solo pueden estar inspirados en El Bosco. En Black Summer son las escenas de batallas y destrucción las que protagonizan esas dobles páginas sin texto. En Wolfskin (con Ryp, 2006-2007), un cómic de vikingos tan gore como los mencionados, el recurso es puesto al servicio de un impresionante dibujo en que el héroe bárbaro es súbitamente miniaturizado y contrapuesto al gigantesco rostro de un dios tuerto, cuya melena y barba blancas se funden con las montañas nevadas que rodean al diminuto ser humano. La visión ocurre después de la ingestión de un brebaje. Para referirse a ese tipo de estrategias narrativas, Ellis acuñó en sus primeros años de carrera la expresión widescreen comics («cómics de pantalla ancha»). No es extraño: sus viñetas están saturadas de pantallas y se conciben a sí mismas, en la página en que se inscriben, como sucedáneos, paráfrasis o metáforas de las ventanas de píxeles que nos circundan.

Pese a la indudable voluntad de crear un Londres entre cyberpunk y bollywoodiense donde se entrecrucen la violencia mafiosa y el humor desenfado e incluso ligero, es difícil no ver en Two-Step(con Amanda Conner, 2003) una parodia —quién sabe si voluntaria— de Transmetropolitan. El protagonista masculino, con su propensión a estudiar la ciudad desde las azoteas, recuerda a Spider Jerusalem; y la protagonista femenina, que retransmite en directo todo lo que le ocurre, actualiza una década más tarde, cuando internet se ha convertido en una gran herramienta de socialización, las intuiciones tecnológicas que eran prefiguradas a finales de los noventa. De hecho, tanto en esa historieta como en Mek (otra de las incluidas en el volumen Wild Works) aparece el gran tema de Warren Ellis (también presente en No Hero y en Black Summer): la adicción humana a las innovaciones tecnológicas. La presencia de drogas y de tecnología, muchas veces fusionadas, conducen al examen de lo que tienen en común: su circulación como paratexto o contraseña de una subcultura.

Por eso el héroe paradigmático de Warren Ellis es una mezcla de líder revolucionario, ensayista psicodélico, dealer y terrorista contracultural. Por eso su personaje más importante después de los de sus grandes obras del cambio de siglo es Doktor Sleepless (con Ivan Rodriguez, 2007-). Aunque ese tipo de personajes puede rastrearse en la obra de Alan Moore (por ejemplo, V de Vendetta), constituyen la gran aportación de Ellis al imaginario del siglo XXI. En sus tebeos, los poderes, el crimen, los atentados, las masacres, la piratería, los traumas, la psicodelia, las persecuciones o el s*x* se explican en el marco de una trama eminentemente cultural. Libresca. Musical. Filosófica. En el centro del cómic hay un blog, www.imminent.sea, de discusión intelectual sobre el futuro. La desaparición y muerte de ciertos individuos, las acciones misteriosas de otros, el plan maestro del protagonista, todo gira alrededor de una plataforma de debate, de un lugar virtual de intercambio de ideas. Libros imaginarios, páginas web, movimientos artísticos, líderes de vanguardia: la crítica cultural como motor de la ficción apocalíptica.

«La ficción es el tejido de la cultura humana, y buscamos partes de nosotros mismos en su patrón», dice uno de los protagonistas de Inyección (con Shalvey y Bellaire, 2015-), tal vez la mejor serie en que Ellis trabaja en estos momentos. Se trata de una suerte de remezcla del imaginario propio con The League of the Extraordinary Gentlemen de —una vez más— Alan Moore. Es decir, la figura del hacker transmedia se expande en cinco personajes —un mago blanco, una informática, una científica, un asesino y un detective— que alumbran conjuntamente una inteligencia artificial y sobrenatural. Como el doctor Frankenstein, los cinco deberán hacerse cargo de su creación y asumir las consecuencias de que aquello que inyectaron en internet, con la voluntad de acelerar la innovación humana, haya cobrado vida propia y trate de salir de la virtualidad para asumir cuerpo, volumen en que encarnar sus pesadillas.

Inyección y Trees (con Jason Howard, 2015), que fabula sobre la existencia de unos árboles gigantescos e inexplicables, que aterrizaron en la Tierra hace diez años y ahora de pronto comienzan a despertarse, son ficciones de frecuencia global. Warren Ellis se ha propuesto precisamente eso: narrar la globalización y sus variables (internet, el cambio climático, las corporaciones, las epidemias). Lo hace desde la convicción de las células de la piel del mundo son relatos, mitos, chistes, leyendas, anécdotas, noticias, cuentos, novelas. De que todo —absolutamente todo— debe su existencia a que está recubierto de ficción.
https://www.jotdown.es/2018/06/warren-ellis-la-ficcion-es-la-piel-del-mundo/
 
Homónimos: un nuevo camino para la novela gráfica española
Publicado por Martín Sacristán

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Homónimos, de Antonio Navarro. Imagen: Norma Editorial.
Qué duda cabe ya de que el que fue llamado tebeo, después cómic, y ahora novela gráfica, es un género que rebasó sus limitaciones iniciales para abarcar todos los recursos narrativos de la literatura. Títulos de difusión mundial como Maus o Persépolis lo demostraron sobradamente, y autores como Paco Roca, Javier Olivares, Luis Bustos, Clara Tanit o Moderna de Pueblo, entre muchos otros, han acabado de consolidarlo en nuestro país. Es complicado por tanto asegurar que en un género tan heterogéneo como este pudiera faltar algo. Pero, si así fuera, aquí tenemos un título que abre las puertas a la experimentación narrativa. Homónimos, de Antonio Navarro, es un absoluto caleidoscopio de historias cruzadas, referencias visuales, históricas y sociales que mantendrá al lector buceando en sus páginas durante horas. Que le hará volver a la lectura una y otra vez, consciente de que no ha podido abarcarlo todo ni en una primera vez, ni en una segunda, ni quizá en una tercera. Estamos ante el equivalente de La colmena de Cela y Rayuela de Cortázar, con sus técnicas trasladadas al campo de la novela gráfica.

Llega además de la mano de un autor que se caracteriza por ser extremadamente meticuloso. Hace una década aparecía la versión definitiva de Por Soleá, gestada en 1993 y publicada completa dos años después. En la versión final de 2007 había realizado retoques en el tratamiento gráfico y en el guion, y podíamos ver ya esos caminos experimentales que tanto le seducen. Además de su completo dominio del encuadre y ritmo narrativo. Dibujante desde los setenta, muchos niños hoy cuarentones disfrutaron con sus electroduendes de kiosco, los de La bola de cristal. Desde entonces hasta la actualidad cabría preguntarse dónde no ha estado, porque su trayectoria abarca la de director y guionista, colaborador de Hanna-Barbera en Lucky Luke y Los Pitufos, y freelance en la etapa de oro de la publicidad española, trabajando para agencias y marcas tan señaladas como Tiempo, Coca-Cola, Bassat, Renfe o Contrapunto. Todos nosotros hemos visto su obra, seamos conscientes de ello o no, en trabajos para adultos y en Hércules y Tarzán, de Disney, con quien colaboró durante su etapa californiana. Llegaba nada menos que de Amblimation, la productora de animación de Steven Spielberg, y concretamente de poner su grano de arena en el gigantesco primer éxito de esta compañía, que recaudó con Fievel va al Oeste más de cuarenta millones de dólares.

Pero que no nos confunda todo ese bagaje en el cine infantil. Si por algo se caracteriza Homónimos es por ser una obra muy adulta, de un creador en su plenitud, que transita con comodidad por los campos de la filosofía, el género negro, el de acción, el costumbrismo, la narración histórica, y posiblemente alguno más inventado por él mismo. Lo hace, y esa será la primera impresión que recibamos al hojear sus páginas, con estilos de ilustración diferentes. Muy diferentes. Tan diferentes que lo mismo nos parecerá estar contemplando un beato iluminado de la Edad Media que un cómic de vanguardia o a un estricto seguidor de la línea clara. Como comenzaba diciendo, este es un volumen de caminos experimentales, pero, a diferencia de lo que sucede con lo hecho por Joyce, Pynchon o Foster Wallace, el lector no necesitará perderse en laberintos ni saber más que una enciclopedia. Al menos en una primera lectura, donde quedará absolutamente seducido por el puzle de historias que orbitan en torno a los antonionavarros. Personajes de un mismo nombre cuyos expedientes vitales buscan dos funcionarios, a los que solo podemos imaginar trabajando en la biblioteca infinita de Borges. Estas dos almas, con figura de Laurel y Hardy, el Gordo y el Flaco, van buscando volúmenes entre los claroscuros de un infierno de Dante. Al abrir cada uno de ellos nos envían a mundos completamente distintos, en estilo de dibujo y en argumento, que irán revelando lentamente su estructura entrelazada.

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«Chambergo», la historia del primer antonionavarro, transcurre en la Barcelona anterior a la Guerra Civil. Ya en este arranque tendremos una montaña rusa de planos, contraplanos, planos generales, picados y cenitales, en un montaje trepidante, que acompaña los dibujos y diálogos acelerando o frenando el ritmo al compás del coche en el que se desarrolla. El bagaje en cine y animación del autor es evidente en Homónimos, y con él nos conducirá lo mismo a una lectura rápida que a quedarnos mirando largo rato una página donde las viñetas son prácticamente iguales. Planos casi fijos, con diálogos que desarrollan la acción fuera de foco, y a la par nos mantienen en tensión. El dibujo, oscuro, sucio, potente, es nítidamente el estilo propio que Navarro ha desarrollado para sí, muy en consonancia con aquel de Por Soleá. Los característicos rostros de sus personajes revelan una personalidad y carácter que a mí me recuerdan los mejores momentos de Luca Torelli en Torpedo, la serie de Jordi Benet. Superando su registro para convertirse en actores.

Pero de ahí pasamos a «Madroño» y a la línea clara del cómic franco-belga, completamente Hergé. Si el lector no se ha mosqueado aún, lo hará pronto, porque resulta que este Antonio Navarro es el escultor responsable de uno de los iconos de Madrid. ¿Existió de verdad? Ya lo creo que sí, y difícil será no pararse y empezar las consultas en Google, por aquello de corroborar nuestras sospechas. El autor está guiándonos a través de personajes que fueron reales, rellenando vacíos e inventando episodios o narrando hechos históricos. ¿Hemos dado con la clave al fin de Homónimos, y a partir de ahora podemos sentarnos a disfrutar del hilo narrativo de sus historias? Ni mucho menos. Ya apunté al principio que aquí hay tantos caminos y lecturas como en Rayuela, y raro será que no tengamos que pasar las páginas adelante y atrás una y otra vez, para comprender del todo el viaje que nos ha preparado Antonio Navarro. Una verdadera montaña rusa.

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Y atención, que vienen curvas. Con «Haggadah». De repente estamos en las páginas de un iluminado medieval. Dejándonos los ojos y recordando nuestros tiempos de colegio torturados por El conde Lucanor y el Libro de buen amor para comprender el lenguaje de este antonionavarro. Es un judío español del siglo XV, y tiene esa característica mezcla de lenguas de su época. Incluidas las interjecciones de términos hebreos. «Pero escribo las palabras e dibuxo las imajenes de este haggadah para kienes kieran conocer». Ahí lo tienen. ¿Difícil? Pues no, y he aquí nuevamente la maestría del creador, que no solo nos conduce con fluidez por esta historia medieval, sino que, increíblemente, consigue, ritmo mediante, los estáticos planos propios de la pintura prerrománica, románica y gótica. Asistimos además al primero de los libros dentro de libros que hay en Homónimos. Navarro ha llenado sus dibujos con docenas, quizá cientos, de referencias a símbolos medievales y de la cábala, a grabados y pinturas reales, a escenas y objetos de la vida cotidiana de aquella época. De forma tan apabullante que puede entreverse incluso el Tapiz de Bayeaux, un lienzo bordado del siglo XI que en sus setenta metros nos relata la conquista normanda de Inglaterra. Es la novela gráfica más antigua que conservamos, al menos en la tradición cultural europea. Y está parcialmente en Homónimos, lo mismo que las pinturas negras de Goya o el cubismo de Picasso en las historias precedentes.

Solo que en este punto ya no podemos estar muy seguros de si el antonionavarro judío existió o no, ni de si hemos descubierto todas las pistas dejadas por el autor. Lo que sí desaparecen son las dudas en cuanto a que cada personaje tenga una correlación histórica. Porque en la siguiente historia, «Estigma», tenemos al autor en persona, recordando sus años de estudiante en la Facultad de Ciencias de la Información, donde cursó Imagen. Abandonando la narración lineal, Navarro cose entre sí, alternando rojos y azules, saltos adelante y atrás en el tiempo, cuatro historias entrecruzadas, una de ellas un documental científico. La estructura es compleja, pero se hace de fácil lectura gracias a la maestría con que está narrada.

Al llegar a la quinta historia de Homónimos podemos pensar que Navarro ya ha agotado sus recursos, consistentes en recorrer los principales estilos de la novela gráfica. Pues no, no, y otra vez no. Aquí tenemos a «Prometeo», realizada con muñecos de papel maché y fotografías. Mientras suena de fondo la canción de «Stand by Me», de Ben E. King, asistimos a un momento íntimo y tierno, que solo puedo comparar al equivalente masculino de las Cinco horas con Mario, de Delibes, sin sus reproches. Se incluye, claro, el ejemplar de El cangrejo de las pinzas de oro, noveno álbum de Las aventuras de Tintín, para que el lector no olvide que todos los antonionavarros están entrelazados por algo más que su nombre y apellido.

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Qué continuación puede dársele a tanta pirueta. Pues viajar en el tiempo. Con el guion que nos devuelve a la Cuba inmediatamente posterior a la revolución de Fidel Castro, y con el estilo, arcaizante y moderno a la vez. Un duotono dota de atmósfera a los dibujos en blanco y negro, con potentes claroscuros, y líneas que se vuelven desdibujadas cuando el protagonista salta atrás en el tiempo, y más nítidas en su presente. La narración juega además con otra de las constantes ya anunciadas en los episodios de «Haggadah» y «Estigma», y es que antonionavarro no solo es el nombre de nacimiento de algunos protagonistas, sino un seudónimo detrás del que esconderse de las persecuciones políticas. Con el final de la vida y los episodios más pasionales, quizá banales, que le dan sentido en nuestra memoria, Navarro nos recuerda que no solo estamos en un juego de estilo incesante, sino dentro de una reflexión filosófica. Nuestros dos bibliotecarios, esas figuras sin forma que buscan los expedientes a lo largo de todo Homónimos, ya nos dieron la clave al preguntarse si es la ficción nuestra forma de tolerar la existencia. Sus diálogos, hilo conductor de las historias, contienen muchas claves y pistas para la lectura, y para el sentido final de la novela.

A estas alturas uno ya solo se pregunta cuál será la próxima sorpresa que nos va a dar Navarro, qué carta más se ha guardado en la manga. Y de pronto aparece la menos previsible de todas. Un pasillo narrativo que conecta este tramo de Homónimos con «Estigma», pero no con su trama principal, sino con una anécdota de fondo. Para no faltar a la costumbre de los múltiples estilos gráficos, las viñetas abren con una serie de acuarelas o aguadas casi figurativas, de búfalos, haciendo honor al título, «Tatanka», que es como llamaban los sioux a este animal. El autor está conduciéndonos, sospecho, por su desarrollo estilístico, pero enseguida nos olvidaremos de ello, porque nos pasa con el guion a lo cómico, aliviándonos un tanto de tanta muerte, tragedia y persecución como a las que hemos asistido en las páginas precedentes. Este antonionavarro, en la mejor tradición de Berlanga, es tetrapléjico, no puede moverse del cuello para abajo, pero protagoniza una divertida huida para satisfacer un deseo muy natural. Pero si la arrolladora fuerza narrativa de este episodio nos ha apartado por un momento de la maldad del mundo, volverá a zambullirnos en ella de una dolorosa patada.

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Estamos casi en el final, con miedo de pasar página, porque ya nos han seducido completamente los antonionavarros y la estructura laberíntica de Homónimos. Qué nos vamos a encontrar ahora. Pues nada menos que «Viñetas», un episodio sumamente lírico. En primer lugar, porque el autor, el verdadero Antonio Navarro, si es que hay uno, nos devuelve al Madrid de su infancia, al nacimiento de su vocación. También a ese mágico vínculo con el mundo adulto que abren a los nietos sus abuelos. Su abuela le regala por su cumpleaños El cangrejo de las pinzas de oro, que devora. Y volvemos otra vez a «Madroño». El lector atento habrá cazado entre viñeta y viñeta una frase repetida de aquella historia, sobre cierta pareja que vino al círculo de Bellas Artes. Efectivamente, el Navarro autor va a encontrarse en la Puerta del Sol con el antonionavarro escultor. Y este pequeño gamberro, en un momento mágico, es capaz de encarnar toda la rabia del adulto que ha comprendido bien el mundo del que viene, de todas esas historias acumuladas sobre abusos y rabia. Como un capitán Haddock, se venga del escultor lacayo y de esos personajes que inauguraban el tiempo oscuro de Homónimos.

¿Saben cómo se siente uno al cerrar este libro? Exactamente como sugería Hunter S. Thompson, alias maestro Gonzo, en El diario del ron. «La vida no debería ser un cómodo recorrido hasta la tumba, centrado en llegar a ella a salvo, con un cuerpo bello y bien cuidado, sino una carrera a través de un agreste camino, un discurrir entre una nube de polvo, a través de la que se llega agotado, totalmente consumido, pero gritando en voz bien alta: «¡Guau!, ¡menudo viaje!». Antonio Navarro se ha arriesgado a todo en Homónimos, ha emprendido cien caminos, dejado mil pistas, y sobrecogerá al lector que se asome a sus páginas. A quien auguro que dirá cuando lo termine: «¡Guau!, ¡menudo viaje!»
https://www.jotdown.es/2018/05/homonimos-un-nuevo-camino-para-la-novela-grafica-espanola/
 
Batman: El Tribunal de los Búhos (Edición Deluxe)
Escrito por: Vicente DíazPublicado en: Cómic
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En este volumen, brillante y cuidado hasta el más mínimo detalle, disfrutamos del arco argumental que consolidó la nueva etapa de Batman emprendida en 2011, dentro de la nueva continuidad de los Nuevos 52.

A las pruebas me remito: basta con leer este tomo para comprobar en qué medida adquirió relevancia aquel celebrado Batman del llamado Nuevo Universo DC, fruto de los guiones de Scott Snyder y de los dibujos de Greg Capullo.

En su momento, durante los meses que duró ese arco argumental, asistimos al nuevo desafío de un Caballero Oscuro que “pasó” casi totalmente de ese nuevo reinicio, y que siguió manteniendo su pasado –mínimamente retocado- y su trabajo como detective justiciero y protector de la Ciudad de Gotham.

La amenaza que supuso para nuestro héroe la fraternidad secreta de los Búhos permitió a Capullo elaborar un trabajo expresionista, intenso y fascinante, a la altura de los guiones escritos por Snyder. Ya habíamos visto a Batman enfrentarse más de una vez en Gotham con diversas sociedades secretas, pero sin duda, esta nueva logia criminal ‒que, al parecer, controla los hilos de la ciudad desde hace mucho, mucho tiempo‒ superó las expectativas de muchos de los que nos acercamos por vez primera a este nuevo ciclo del personaje.

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Como es natural, el impacto que supuso este enfrentamiento del Caballero Oscuro con el Tribunal de los Búhos tuvo otras ramificaciones. Así, durante unos cuantos números, también fueron apareciendo los distintos crossovers que se derivaron de la trama principal. En ellos, los aliados de Batman se enfrentaron a un ataque masivo a Gotham por parte de las Garras, los ejecutores del Tribunal. En dichos números, a modo de complemento de la peripecia principal, se plasmaban las andanzas de Batgirl, Capucha Roja, las Aves de Presa o Batwing, enfrentados contra ese poderoso enemigo, dispuesto a aniquilar a varios personajes clave de la ciudad. Por otro lado, lo que se cuenta en el volumen que nos ocupa también tuvo su efecto en publicaciones como Batman & Robin y Detective Comics, comprometidas con un evento que ya ha hecho historia en DC, y que supuso un alarde creativo por parte de Snyder y Capullo.

Lo cierto es que ambos construyen tramas que no dan respiro al lector, con una espectacularidad visual arrolladora. En particular, el guionista ha sabido cómo redefinir el mundo de Batman para las nuevas generaciones de lectores, pero siempre rindiendo homenaje al pasado, con referencias que van más allá del guiño para convertirse en elementos sustanciales de la historia, aunque sin tener que recurrir a las clásicas anotaciones del tipo “¡Se vio en el número 73 de Batman, cuando todavía no habías nacido!”

No vamos a desvelar los vaivenes de esta saga, pero baste decir que incluye todo tipo de sorpresas para el seguidor hardcore del Cruzado Enmascarado.

Tras recomendar por enésima vez esta estupenda serie, aprovecho para avisar a los lectores de que su calidad se prolonga en el siguiente ciclo urdido por Snyder, que trae de vuelta al enemigo por excelencia del hombre murciélago: el icónico Joker.





Sinopsis

Durante la investigación de un brutal asesinato, Batman descubre pistas que relacionan el crimen con el Tribunal de los Búhos: una organización secreta asociada a leyendas urbanas y canciones populares de Gotham. Pero, lejos de ser producto de mentes fabuladoras, la misteriosa sociedad parece hundir sus raíces en la historia oculta de la ciudad. ¿Hasta dónde llegan el poder y la influencia de sus nuevos enemigos? El mejor detective del mundo tratará de averiguarlo... tal vez a costa de su cordura.

Iniciada en 2011, la etapa de Scott Snyder y Greg Capullo (Noches oscuras: Metal) al frente de la serie regular de Batman se convirtió en un éxito inmediato, siendo habitual que cada nueva entrega encabezase las listas de ventas del momento. Batman: El Tribunal de los Búhos fue su primer arco argumental, un trabajo esencial, encuadrado en el nuevo Universo DC, que sentó las bases de una nueva era en la mitología del Caballero Oscuro. Un clásico moderno que ahora presentamos con las características habituales de la edición Deluxe, añadiendo multitud de extras y una introducción a cargo del guionista Scott Snyder.

EDICIÓN ORIGINAL: Batman núms. 1 a 11 USA || FECHA PUBLICACIÓN: Febrero de 2018 || GUIÓN: James Tynion IV, Scott Snyder || DIBUJO: Greg Capullo, Rafael Albuquerque || FORMATO: Cartoné, 360 págs. A color. Disponible el 23/01/2018 || ISBN: 978-84-17316-09-9

Copyright del artículo © Vicente Díaz. Reservados todos los derechos.

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Vicente Díaz


Periodista, crítico de cine y especialista en cultura pop. Es autor de diversos estudios en torno a géneros cinematográficos como el terror y el fantástico. Entre sus especialidades figuran la historia del cómic, el folletín y la literatura pulp.

Es coautor del libro 2001: Una Odisea del Espacio. El libro del 50 aniversario (Notorius Ediciones

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"Flash Gordon", de Alex Raymond (1934-1943)
Escrito por: Manuel Rodríguez YagüePublicado en: Tebeotec



El éxito de Buck Rogers, el primer personaje de ciencia ficción en el cómic, había sido fenomenal. Publicado por el National Newspaper Service, un syndicate de Chicago –en este contexto, los syndicates eran empresas que se dedicaban a encargar y distribuir cómics para la prensa de todo Estados Unidos, ahorrándoles a los periódicos el tener que mantener una plantilla de autores y coordinar su trabajo–, Buck Rogers había debutado en 1929 bajo la forma de tira diaria y en 1930 como plancha dominical.

Durante años, nadie pudo hacer sombra a Rogers. Brick Bradford supuso un tímido intento, pero sus aventuras se encuadraban más fácilmente dentro de la aventura fantástica que de la ciencia ficción, (igual viajaba en el tiempo que peleaba contra dragones) y no sería sino hasta una etapa más tardía que los autores reorientarían la temática de la serie más claramente hacia la CF. Así Bradford, normalmente circunscrito a periódicos de menor circulación, nunca fue una auténtica amenaza para la posición de Buck Rogers como héroe el género.

Su éxito amargaba al syndicate propiedad del magnate de la prensa William Randolph Hearst, King Features, que quería obtener un personaje capaz de competir con él. Y he aquí que a finales de 1933 llega a sus manos una atractiva propuesta de un dibujante relativamente novel de veinticuatro años llamado Alex Raymond. Una propuesta que pretendía ser una alternativa sólida no sólo a la ciencia-ficción de Buck Rogers , sino a las aventuras del Tarzán de Hal Foster y las peripecias policiacas del Dick Tracy de Chester Gould.

Raymond nació en New Rochelle (Nueva York), en 1909. Se inició en el mundo de la narración gráfica como ayudante de dibujantes consagrados como Russ Westover (Tillie the Toiler), Chic Young (Blondie) y Lyman Young (Tim Tyler's Luck). Su independencia como autor le vino de la mano de su triple propuesta al King Features Syndicate: el guión de la policiaca Agente Secreto X–9 fue a parar al reputado novelista Dashiell Hammett; pero Raymond se ocuparía de Jungle Jim , una serie de de aventuras en parajes exóticos protagonizada por un cazador; y las aventuras espaciales de Flash Gordon . Estas dos últimas, además, compartirían una misma plancha dominical, situándose la primera en la parte superior y ocupando Gordon el resto.

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En el borrador que presentó Raymond a King Features Syndicate, un Flash barbudo era el líder de un grupo de astronautas cuya misión consistía en orbitar alrededor de la Tierra durante 24 horas. Sin embargo, este planteamiento inicial, cercano al tipo de historia científica tan cultivado por Hugo Gernsback en la primera etapa de Amazing Stories, no parecía capaz de competir con la fantasía y la acción desbordadas de Buck Rogers. Por ello, los responsables del syndicate exigieron una mayor originalidad y componente aventurero.

Raymond decidió entonces robar la idea de un reciente éxito literario, Cuando los mundos chocan (1933), una novela serializada previamente en una revista pulp y que había alcanzado considerable popularidad. En su trágica premisa –la colisión de un planetoide errante contra la Tierra– se basó el comienzo de Flash Gordon , si bien inmediatamente se desligó del mismo y lo olvidó completamente en favor de aventuras de capa y espada de tono futurista en la mejor tradición pulp.

Así, el 7 de enero de 1934 (cinco años después del nacimiento de su competidor Buck Rogers), debutó Flash Gordon en una página dominical a todo color: Graduado de Yale, famoso jugador de polo, Gordon viaja a bordo de un aeroplano junto a la atractiva Dale Arden, definida simplemente como una pasajera . El mundo está aterrorizado por la amenaza de un planeta errante que se acerca a nuestro mundo. Un meteorito desprendido de ese planeta alienígena golpea al avión y obliga a Flash y Dale a saltar en paracaídas. Al llegar a tierra son secuestrados por Hans Zarkov, un científico enloquecido por la tensión y el exceso de trabajo, que les obliga a subir al cohete que ha construido con el fin de salvar a la Tierra.

Pero ya en la segunda entrega, toda aquella tribulación es completamente olvidada. A partir de ese momento los tres personajes se embarcan en una interminable y frenética saga de huidas, combates, persecuciones, aventuras en tierras exóticas, enfrentamientos con criaturas imposibles y batallas titánicas tejida como si de un antiguo poema épico se tratara.

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El atractivo del Flash Gordon de Alex Raymond siempre estuvo más relacionado con su extraordinaria maestría gráfica que con sus estúpidos argumentos repletos de fantasías varoniles propias de adolescentes. El protagonista, agraciado con un físico perfecto ajustado a los ideales estéticos de belleza nórdica y con todas las características del líder natural (arrojado, leal, sincero, piadoso, de voluntad inquebrantable y noble defensor de las causas justas) tiene una personalidad anodina. Dale Arden no tenía otro propósito en la serie que ser capturada por una variopinta lista de villanos para que Flash la rescatara, llorar por el destino fatal de Flash –antes de enterarse de que se había salvado–, o sentirse despechada y celosa sin motivo cuando otras mujeres trataban de seducir –sin éxito– a su amado.

Completando el terceto protagonista, Hans Zarkov ejerce de prototipo de científico: frío en el trato, pero ducho en todas las ramas de la ciencia, igual practica una intervención quirúrgica que diseña un cañón de rayos o una nave espacial. El despiadado y ambicioso Ming y su lujuriosa hija Aura –aunque redimida por su amor hacia el Príncipe Barin de Arboria, amigo y aliado de Flash–ejercían de villanos habituales, que los lectores aprendieron a odiar tanto como amar.

El resto del reparto carece de permanencia y son completamente intercambiables: bellas reinas y princesas ataviadas impecablemente, mezquinos traidores, apuestos aliados y otros comparsas son meros instrumentos sin personalidad que le sirven a Raymond para hacer avanzar la historia y de los que se libra de forma tan rápida e implacable como poco satisfactoria.

Todos ellos, principales y secundarios, evolucionan sobre un escenario magníficamente diseñado compuesto de los más variados entornos geográficos y humanos: los protagonistas visitan reinos aéreos, selváticos, submarinos, congelados o subterráneos, enfrentándose a sus peculiares razas y peligrosa fauna.

Mongo era un compendio de arquetipos, muchos de ellos extraídos del pulp: encontramos aquí una y otra vez la aventura típica de Mundos Perdidos propia de H. Rider Haggard y Edgar Rice Burroughs: el héroe apolíneo y sin tacha, el enfrentamiento nítidamente maniqueo entre el Bien y el Mal, capturas, rescates, persecuciones, sentimientos exaltados propios de operetas palaciegas… Posiblemente a ello no sea totalmente ajeno el hecho de que a partir de 1935, para aliviar la carga de trabajo de Raymond, el escritor de pulps Don Moore empezara a escribir los guiones (si bien su nombre jamás figuró en los créditos).

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El comienzo de la dominical del 15 de abril de 1934 constituye un buen resumen de lo que era la aventura-tipo de Gordon: "Flash Gordon y Dale Arden, dos terrícolas naufragados en el planeta Mongo, se encuentran separados por el gobernante de ese mundo, Ming el Despiadado, que desea casarse con Dale. Flash hace amistad con Thun, Príncipe de los Hombres León. Mientras Flash combate contra los Hombres Tiburón en una misteriosa ciudad submarina, Thun rescata a Dale. Pero son capturados por los soldados de Ming. Flash regresa sólo para enterarse de que Dale se ha ido. Avanzando a duras penas por el lecho marino, Flash se encuentra con Aura, hija de Ming, que lo pone a salvo. La ciudad de los Hombres Tiburón, alzándose desde el fondo del océano hasta lo alto de una montaña, es misteriosamente reducida a polvo ante sus ojos…"

Raymond diseñó la imaginería heroica de Flash Gordon a partir de las leyendas de Robin Hood, el Rey Arturo, Beowulf… y tomó prestados los trajes de Lancelot, Napoleón o Atila.

Su planeta, Mongo, era un mundo extraño y fantástico, poblado por Hombres Halcón y Hombres León, un futuro arcaizante en el que convivían las pistolas de rayos con las espadas y los trogloditas con los cohetes.

En muchos aspectos, Flash Gordon era más un cuento fantástico que una historia de ciencia ficción. La tecnología y los artefactos futuristas quedaban claramente superados por el colorido y el romanticismo de Mongo. Las escenas tenían lugar más frecuentemente en salones del trono medievales que en laboratorios, y la némesis del héroe, Ming, era una especie de Fu Manchú de opereta en lugar de un supercientífico malvado.

Y relacionado con esto último, a pesar de su atmósfera fantástica, la serie contenía referencias poco sutiles a la actualidad política del momento. En una época convulsa e incierta en la que Europa cayó bajo la influencia de dictadores, el villano inicial y definitivo de la serie es el emperador Ming, tirano lascivo cuyos rasgos orientales delatan la presencia de otro tópico, en este caso racial: el Peligro Amarillo. El miedo al despotismo chino –y por extensión oriental– era ya por entonces un tópico bien asentado en la cultura popular y al que también se hacía referencia en la secuela a la novela de Wylie y Balmer de la cual tomó Flash Gordon su inspiración inicial, After Worlds Collide.

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Mongo está dominado por una serie de reyezuelos más o menos bárbaros pero siempre autoritarios, cuyo dominio sobre sus súbditos sólo es posible con el beneplácito expreso de Ming. Sus cortes, con nobles y conspiradores elegantemente vestidos, parecen sacados de El Prisionero de Zenda. El desarrollo tecnológico no ha traído consigo avance social alguno ni revolución política de ningún tipo, sino que sólo ha servido para perpetuar un sistema viciado y totalitario. A menudo, Flash se aliará con miembros de las clases más populares en contra de los poderosos.

Finalmente, tras años de continuas luchas, en junio de 1941 Flash destrona a Ming y sustituye su dictadura por una democracia poco definida dominada por representantes de la antigua nobleza –aunque dejando sitio a un líder de los Mecánicos, la casta trabajadora, una solución al estilo Metrópolis tan políticamente correcta como poco convincente.

Sea como fuere, en esa fantasía tan querida por los escritores de pulp norteamericanos –y por demasiados políticos de esa nacionalidad–, Flash Gordon, el anglosajón rubio de ojos azules, símbolo de la democracia y la libertad norteamericanas, se erige en paladín de los oprimidos, luchando contra la tiránica oligarquía y reemplazándola, en su sabiduría, por un sistema republicano justo y equitativo.

Tras estabilizar Mongo, Flash, Dale y Zarkov regresan a la Tierra, donde –aunque los auténticos Estados Unidos aún no había entrado abiertamente en el conflicto con Alemania– se verán inmersos en la guerra de su país contra la dictadura totalitaria de La Espada Roja, cuyo fin último es la conquista del planeta. Sus soldados, uniformes, nombres y emblemas (diseñados en rojo y negro) no dejan lugar a dudas sobre su auténtica identidad germánica.

Tras un episodio relacionado con el espionaje enemigo en suelo patrio, Flash construye unagran nave con la que neutralizar la inminente invasión del país. La destrucción de la poderosa flota enemiga por parte del aguerrido Flash se produce a finales de diciembre de 1942, menos de un mes después de que el bombardeo japonés sobre Pearl Harbor señalara la entrada en la guerra de Estados Unidos. Sin embargo, los tres aventureros no se quedarán en la Tierra durante la auténtica contienda que vivió su país, sino que en la ficción regresaron a Mongo para continuar sus estrafalarias aventuras, tratando de ofrecer a los lectores la tan necesitada evasión de las penalidades de la guerra.

Seamos sinceros. Lo más probable es que si un lector mínimamente exigente se decida a abordar el Flash Gordon de Raymond, se encuentre con una obra aburrida, repetitiva, de lenguaje innecesariamente alambicado y escasa profundidad. Y es así. Sin que sirva de excusa, hay que decir que la lectura que de ella hacemos hoy difiere sustancialmente de la que pudo realizar un lector de entonces. Y no sólo por las ideas y conceptos que maneja sino por un aspecto tan básico y fundamental como su modalidad de publicación.

Por entonces, el lector se encontraba con una explosiva entrega semanal, pletórica de acción y color en su edición dominical de la prensa. El ritmo de lectura de una de las aventuras de Gordon era, por tanto, forzosamente lento y cada aventura se prolongaba meses y meses. Cuando terminaba una, comenzaba otra que, aunque con un cambio de escenario y con personajes algo distintos, era virtualmente idéntica a todas las precedentes.

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El problema es que la lectura integral de la obra supone leer una de esas sagas detrás de otra, y es entonces cuando se hace evidente la monotonía temática, la insipidez de los personajes, la previsibilidad del desenlace y la implausibilidad de toda la trama. Es como esas series de televisión, entretenidas si se ve un episodio semanal, pero insoportables si uno tiene que contemplar dos o tres seguidos.

Pero es que a nadie se le puede aconsejar la lectura de Flash Gordon por el rigor de su historia ni por la originalidad de lo narrado. Es más, lo más probable es que la mayor parte de los lectores de hace ochenta años tampoco estuviesen muy interesados en ello. No, si el héroe espacial de Raymond ha pasado a la historia ha sido por su nivel gráfico, por su creatividad visual y la influencia que tuvo no sólo en la ciencia ficción en los cómics, sino en el mundo de la viñeta en general.

El apartado artístico nunca fue digno de reseñar en Buck Rogers o Brick Bradford, pero el de Flash Gordon –al menos durante la época de Raymond– , consiguió trascender un guión absurdo, repetitivo y carente de lógica para colocar a la serie entre las mejores del género de aventuras. El lector se encontraba cada domingo, destacando por entre las tiras de prensa humorísticas o de corte costumbrista, un despliegue de exuberante belleza en el que se mezclaban apuestos héroes, sensuales mujeres, peligrosos monstruos, naves espaciales, estilizados castillos y escenarios naturales salvajes.

Bien es cierto que el dibujo inicial no hacía presagiar las altas cotas estilísticas a las que llegaría el artista en relativamente poco tiempo. Al principio el dibujo se antoja algo primitivo, inseguro, pero en cualquier caso superior al de sus directos competidores, Buck Rogers o Brick Bradford. Sin embargo, a finales de 1934, con el comienzo del Torneo de Mongo, comienza una rápida evolución que sitúa el dibujo a la altura de las pretensiones épicas de la historia.

El grafismo de Raymond dará un nuevo salto en otoño de 1935, en cuanto consigue liberarse de la tira diaria de la que se ocupaba hasta el momento, Agente Secreto X–9 . El trazo se estiliza, la inicial distribución regular de viñetas sobre la página se rompe para introducir cuadros alargados en los que experimenta con cuidadas composiciones, formales pero elegantes, mientras su trazo se desliza hacia el barroquismo, utilizando los rayados no sólo para introducir juegos de luz, sino subrayar el movimiento y dotar de poderío físico a las figuras.

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Esa etapa barroca durará un año. Entre el fin de 1936 y el comienzo de 1939, la estética de la serie vuelve a cambiar, esta vez simplificándose hasta adoptar el que sería su estilo definitivo hasta el final de la etapa de Raymond: un clasicismo reposado y elegante que tomaba su aspecto formal del ámbito pictórico. El autor relegó los diálogos a los cuadros de texto a pie de página con el fin de no estorbar la visión de lo que se convierte en una sucesión de bellas ilustraciones cuyo centro es la figura humana. El sombreado a base de líneas desaparece sustituido por el contraste dinámico de masas blancas y negras.

"Un dibujante de cómic", declaró una vez Raymond, "empieza con una hoja de papel en blanco y ha de soñarlo todo. Es escritor, director, editor y artista al mismo tiempo". Reconocía que dibujar Flash Gordon era un trabajo exigente: "Me lleva cuatro días y sus noches completar una página dominical". Cuando la electricidad fallaba de vez en cuando, el artista continuaba su labor a la luz de una vela, sin desviarse jamás de su autoimpuesta disciplina.

La lucha por derrotar a Ming, como hemos dicho, se prolongó desde 1934 a junio de 1941, momento en el que se libera el planeta Mongo. A partir de ese punto, la serie comienza un declive paulatino marcado por la intervención puntual del ayudante de Raymond, Austin Briggs (quien ya venía ocupándose de las tiras diarias del personaje desde su inicio en 1940). En 1943 Raymond se alista en los Marines y abandona definitivamente la serie. Así, a partir de junio de 1944, momento en el que se terminan de publicar las páginas que ya tenía dibujadas, Flash Gordon pasa a manos de Austin Briggs.

Aunque Raymond se reincorporaría a la vida civil y a su ocupación de dibujante tras la Segunda Guerra Mundial, ya no lo haría con Flash Gordon. Esa etapa de su vida había pasado y ahora tenía otras cosas que contar. Su siguiente personaje sería un atractivo e inteligente detective, Rip Kirby (marzo de 1946), del que se encargaría hasta su muerte por accidente de automóvil en septiembre de 1956.

Alex Raymond y Hal Foster (creador de El Príncipe Valiente ) están considerados como los responsables de la introducción en el cómic de un nivel estilístico inaudito hasta la fecha. Separándose del trazo caricaturesco que dominaba la mayor parte del cómic de la época, crearon series heroicas de una épica romántica excepcional que marcarían las pautas gráficas por las que discurriría la historieta realista durante décadas.

En mi opinión, el debate acerca de cuál de los dos autores fue el más importante dentro de este nuevo movimiento se salda a favor de Foster, puesto que éste no sólo se responsabilizaba del guión de su saga medieval, sino que en el aspecto gráfico realizó una labor extraordinaria que todavía no ha sido igualada. Sin embargo, Raymond fue el primero de los dos en seducir a sus lectores esculpiendo con sus lápices un mundo creíble de figuras heroicas pero realistas que evolucionaban en un entorno fantástico. Durante esos años, los competidores de Flash Gordon en el ámbito de la CF, Buck Rogers y Brick Bradford, con su estética más primitiva y aún lastrada por cierto deje caricaturesco, no pudieron ni acercarse al nivel gráfico de Raymond.

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Flash Gordon tuvo una segunda y bastante diferente existencia en Europa, consecuencia de las vicisitudes bélicas y políticas que experimentaba el continente. El héroe espacial siempre fue una figura incómoda para las dictaduras fascistas. Su lucha contra las tiranías no podía ser acogida con agrado por Mussolini, Hitler o Franco, que hicieron lo posible por censurar al personaje. Sin embargo, la popularidad de Gordon, aunque con disfraces y bajo nuevas identidades, lo mantuvo vivo.

En Italia, Mussolini prohibió la importación de material cultural de Estados Unidos, entre ellos, claro está, el cómic, por considerarlo subversivo para su propio y personalista régimen. La revista L´Avventuroso, una publicación ya veterana en el mercado italiano, se nutría principalmente de los personajes de la prensa norteamericana y su interrupción significaba de hecho su fin editorial. Así que, ni corto ni perezoso y sabedor de que tal y como estaban las cosas no tendría que hacer frente a demandas judiciales norteamericanas, el editor Mario Nerbini, encargó a diversos autores italianos la continuación de las peripecias de los diferentes héroes. En el caso de Flash Gordon , la tarea recayó en las manos de un Federico Fellini de dieciocho años y el dibujante Giove Toppi. Ambos insuflaron nueva vida a Gordon hasta que la revista cerró definitivamente en 1943.

A destacar también es el caso de Bélgica. Tras su ocupación por los nazis, la revista Bravo vio interrumpido el acceso al material de Flash Gordon que venía publicando. No era sólo que la comunicación por mar se hubiera reducido a la mínima expresión, sino que los alemanes habían prohibido la importación y reproducción de cómics americanos. También aquí se recurrió a un artista autóctono para que tratara de llenar el hueco dejado por la ausencia de las páginas de Raymond. El elegido fue Edgar Pierre Jacobs, un dibujante relativamente novato y de estilo ciertamente alejado del de Raymond, al que sin embargo trató de imitar. El desafío a la prohibición alemana se prolongó varias semanas, narrando las aventuras de unos avatares poco disimulados de Flash y sus amigos. Finalmente, la censura nazi se dio por enterada y prohibió la continuación de la farsa. Jacobs alcanzaría renombre internacional unos años después con sus personajes Blake & Mortimer, cuyas peripecias en muchas ocasiones se mezclaron con la ciencia ficción.

En cuanto a España, Flash Gordon se había publicado desde fecha muy temprana en las páginas de El Aventurero , pero la Guerra Civil arrasó el mercado editorial. Tras ella, sólo un puñado de publicaciones obtuvieron el permiso de la dictadura para su edición periódica, siendo una de ellas Leyendas Infantiles, cabecera propiedad de la barcelonesa Hispano Americana de Ediciones desde 1943.

Por desgracia, y aunque la convaleciente España no participó en la Segunda Guerra Mundial, sí quedó afectada en cuanto a las comunicaciones marítimas con Estados Unidos. Así, el suministro de material original para su reproducción se interrumpía con frecuencia, obligando a la editorial a encargar a autores hispanos la elaboración de páginas con que llenar los huecos y enlazar unos episodios con otros. Ello se hacía ya por el rústico procedimiento de calcar las páginas de ediciones brasileñas (Alfonso Figueras, Juan García Iranzo), bien dibujándolas enteramente (Jesús Blasco).

A estos problemas, claro está, se añadía la vigilancia de la censura, que velaba porque Dale Arden cubriera sus encantos (bellamente sugeridos por los vestidos que dibujaba Raymond) o eliminando el retorno de Flash a la Tierra para combatir a los fascistas, episodio que los aficionados hubieron de esperar tres décadas para leer.

Flash Gordon es uno de los grandes héroes de la ciencia ficción en viñetas, un excelso representante de la escuela naturalista en los cómics y, en su etapa inicial a manos de Alex Raymond, una obra imprescindible para todo aquel que disfrute de este medio. Ciertamente, su momento ha pasado. Sus aventuras –ya solo en forma de página dominical– fueron canceladas en 2003 y los continuos rumores de películas basadas en sus aventuras no han cuajado en nada concreto a excepción de la producida por Dino De Laurentiis en 1980. Pero durante setenta años, el rubio jugador de polo reconvertido en aventurero espacial visitó con éxito todos los formatos: seriales radiofónicos y cinematográficos, novelas, televisión, dibujos animados y superproducciones para la pantalla grande. Y si su nombre aún sigue hoy asociado con el concepto de aventura épica espacial, es gracias a la intemporal fascinación gráfica de las planchas de Raymond.

Para la gran mayoría de norteamericanos de los años treinta del pasado siglo, la ciencia-ficción eran Buck Rogers y Flash Gordon. Millones de personas tenían contacto con ellos diariamente a través de sus viñetas, las películas y los seriales radiofónicos que narraban sus aventuras. El cómic proporcionó así dos personajes que, para bien o para mal, pasaron a definir visualmente la ciencia-ficción.

Copyright © Manuel Rodríguez Yagüe. Publicado previamente en Un universo de viñetas y reeditado en TheCult.es (Thesauro Cultural) con permiso del autor. Reservados todos los derechos.





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Manuel Rodríguez Yagüe


Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes (De viajes, tesoros y aventuras), el cómic (Un universo de viñetas), la ciencia-ficción (Un universo de ciencia ficción) y las ciencias y humanidades (Saber si ocupa lugar). Colabora en el podcast Los Retronautas.

Imagen superior. "Astronaut Academy", de Dave Roman. Emerald City Comic Con, Seattle, Washington

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Sinfonía en blanco, negro y rosa
Publicado por Iván Galiano

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La importancia de ser rosa

Numerosas veces se habla de la cercanía entre las formas narrativas del cine (o cualquier medio audiovisual) y del cómic. Tanto es esto que incluso hay quien da por hecho que la narrativa para ser «correcta» debe ser de «planos cinematográficos», una especie de storyboard de una posible película. Como si el cómic como medio solo pudiera aspirar a ser un mero borrador incapaz de alcanzar su forma definitiva. En realidad, por sus características y potencialidades, por trabajar tanto con imagen como con —o sin— texto, el cómic se halla en una suerte de nexo comunicante con otros medios como la literatura, la pintura y, sí, el cine, lo que le permite ampliar sus recursos narrativos y artísticos en muchas direcciones. Los textos pueden provocar imágenes mentales. Las imágenes pueden provocar cinemáticas mentales. O incluso de una cinemática se nos puede quedar grabada una sola imagen congelada en el tiempo. Y por supuesto, está el ritmo. Ese aspecto tan difícil —o tan fácil— de trasladar a una obra, que pone en contacto al cómic con otro arte, también narrativo, la música.

La importancia de ser rosa cae en las manos del lector con una suerte de extras, prólogos y avisos que a priori pueden parecer innecesarios, dado que la historia se defiende bien por sí misma. Pero es cierto que su uso aumenta la atmósfera de espectáculo, sube las apuestas de lo que nos vamos a encontrar; y por ello hay que añadir en los créditos el trabajo del diseñador del libro, David Medina. Para empezar se nos anuncia en una faja que el guionista de la historia es Miguel Ángel Blanca, el extravagante cantante de Manos de Topo. Y la obra va prologada por el popular dibujante Juanjo Sáez, que, a modo de jefe de pista —o telonero de excepción— presenta a los artistas responsables de lo que va a venir a continuación. Una de las últimas obras de Sáez publicadas en España, por cierto, ha sido Hit emocional, reflexiones del dibujante sobre el mundo de la música. De una forma o de otra, ya ha empezado a sonar música en la cabeza del lector.

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La historia nace en la mente de Blanca como un conjunto de imágenes extrañas con el cual construye la historia, la escribe. Nuria Inés, la dibujante, recibe una historia sobre un señor muy correcto, con una vida muy anodina y muy rutinaria, que pronto se verá en brazos de una mujer que está en las antípodas de su forma de vida. Así, lo irracional y caótico pasa como una apisonadora sobre lo racional y rutinario.

La autora catalana en su rol de «intérprete» —con algunas sugerencias de Blanca que hacen que al final hayan un par de manos más metidas en lo gráfico— dibuja la historia asentando toda una serie de recursos que funcionan para componer una sinfonía visual que pasa de la calma a la tormenta —y vuelta— con una facilidad pasmosa. Elige cuándo usar marco de viñeta y cuándo no. Cuántas viñetas usar y el tamaño de las mismas. En ocasiones nos hallamos con páginas atestadas de pequeñas viñetas, en otras una sola del mismo tamaño sobre una página casi vacía. En otras una sola imagen desborda la página. Todos estos usos y sus alternancias les permiten controlar el ritmo de la obra, para jugar entre momentos de calma y de caos en los momentos elegidos. Nuria Inés se hace apodar «Tinta Fina» y sí, destaca por sus masas de negro, pero solo es «fina» cuando quiere. Del trazo elegante y delgado, puede pasar a la sinuosidad con trazo grueso y de ahí a lo grotesco y al golpe de brocha algo más basto. Todo son formas de jugar con el ritmo. Y también, en ocasiones, en un universo pintado en blanco y negro, interfiere el color rosa como un personaje más; o como ese instrumento discordante y extraño, pero también deseado. El rosa entra en la historia, destacando de todo lo demás. No se nos acaba de explicar qué es, pero definitivamente altera el ritmo de lo que vemos y lo que sentimos. Es la diferencia. Pronto advertimos que el cómic va de una vida rutinaria que quiere dejar de serlo para poder ser una historia que merezca contarse. Y como bien nos han mostrado los autores sin el juego de ritmos —además de la intervención del color rosa— eso no podría darse. Y esa quizás es la importancia de ser rosa.

Cuando acabamos el tebeo, si cabe comparación con algún otro medio narrativo —para aquellos que aún necesiten de las formas paralelas para explicarse o defender una obra— yo la abordaría desde el videoclip, sin dejar de reconocerle todos los recursos que le son únicos por ser un cómic. Porque el medio es visual, pero de alguna forma también se ha hecho música. Estamos ante un relato breve, que no se enreda, pero que nos enreda, que sube y baja como una montaña rusa, siguiendo un trayecto programado pero también dejándose desbordar. Y no sabemos si deja mensaje o moraleja alguna en el lector, pero sí que es seguro que este tiene que terminar la lectura apartando el libro de si unos momentos, recuperando la respiración mientras los ojos dejan de ser sendos platos. La primera obra larga de Nuria Inés y el estreno de Blanca en el mundo del cómic ha hecho acto de presencia haciendo ruido.

https://www.jotdown.es/2018/05/sinfonia-en-blanco-negro-y-rosa/
 
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